Modul Ajar II CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027
MODUL AJAR
(Nama Mapel)
Disusun Oleh:
……………………..
FASE .. / KELAS ..
( Nama Sekolah )
TAHUN AJARAN ……. - ……
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM
INFORMATIKA
KELAS 10 FASE E
IDENTITAS
|
Komponen |
Keterangan |
|
Penyusun |
.......................................... |
|
Instansi |
SMA/SMK/MA
.................................... |
|
Tahun
Penyusunan |
2026/2027 |
|
Jenjang
Sekolah |
SMA/SMK/MA |
|
Mata
Pelajaran |
Informatika |
|
Fase /
Kelas / Semester |
E / X
(Sepuluh) / I (Ganjil) |
|
Bab |
Bab 2 -
Algoritma dan Struktur Data |
|
Materi
Pokok |
Mengenal
Algoritma dan Pemrograman, Membuat Program Sesuai Struktur Kendalinya,
Memilih Algoritma, dan Memilih Struktur Data di Kehidupan Nyata. |
|
Alokasi
Waktu |
10
Pertemuan (10 x 3 JP x 45 Menit = 30 JP) |
IDENTIFIKASI
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Kesiapan
murid |
Sudah
memahami : murid secara umum telah mampu
mengoperasikan komputer, memahami logika dasar matematika, dan dapat
mengikuti instruksi sederhana secara berurutan. Belum
memahami : murid belum memahami konsep
penulisan kode (coding) tekstual, belum mengenal logika struktur
kendali (sekuensial, percabangan, perulangan), serta belum mampu memecahkan
masalah kompleks menggunakan algoritma dan struktur data yang tepat. |
|
Karakteristik
Materi Pelajaran |
Materi
Bab 2 berfokus pada penalaran logis tingkat tinggi dan computational
thinking. Pengalaman mengajar ini menuntut ketelitian dalam menulis
sintaks, kesabaran dalam proses debugging (memperbaiki kesalahan
kode), dan kreativitas memodelkan masalah nyata ke dalam program komputer. |
|
Dimensi
Profil Lulusan |
DPL 1 ☐ Keimanan & Ketakwaan DPL 2 ☐ Kewargaan DPL 3 ☑ Penalaran Kritis
(Menganalisis alur logika program dan merancang algoritma untuk memecahkan
masalah yang kompleks) DPL 4 ☑ Kreativitas (Merancang kode
program dan artefak komputasional secara unik dan efisien) DPL 5 ☑ Kolaborasi (Bekerja sama
dalam proyek pemrograman berpasangan /pair programming) DPL 6 ☑ Kemandirian (Secara mandiri
melakukan debugging ketika menemukan error pada kode) DPL 7 ☐ Kesehatan DPL 8 ☐ Komunikasi |
DESAIN PEMBELAJARAN
|
Komponen |
Keterangan |
|
Capaian
Pembelajaran (CP) |
Algoritma
dan Pemrograman: Memahami dan menerapkan
praktik baik dalam merancang dan menulis kode program; membaca, memodifikasi,
dan menulis program berstruktur komputasi kompleks dengan menggunakan bahasa
pemrograman tekstual yang mencakup tipe data dasar, variabel, ekspresi, instruksi
sekuensial, percabangan, dan perulangan. Berpikir
Komputasional: Menerapkan strategi
algoritmik standar untuk menghasilkan solusi persoalan dengan data diskrit di
kehidupan nyata. |
|
Lintas
Disiplin Ilmu |
Matematika (Penerapan logika aritmatika dan ekspresi aljabar dalam
variabel) dan Bahasa Inggris (Memahami sintaks bahasa pemrograman
tekstual yang berbasis bahasa Inggris). |
|
Tujuan
Pembelajaran (TP) |
2.1
murid mampu merancang dan membuat program sesuai struktur kendalinya
(sekuensial, percabangan, perulangan). 2.2
murid mampu memilih algoritma dan struktur data untuk menyelesaikan masalah
di kehidupan nyata. |
|
Topik
Pembelajaran |
1.
Konsep Dasar Algoritma (Flowchart dan Pseudocode). 2.
Pengenalan Bahasa Pemrograman (Variabel, Tipe Data). 3.
Struktur Kendali Sekuensial. 4.
Struktur Kendali Percabangan (If-Else). 5.
Struktur Kendali Perulangan (For/While). 6.
Implementasi Algoritma pada Masalah Nyata. 7.
Struktur Data Dasar (Array/List). 8.
Proyek Pengembangan Program Sederhana. |
|
Praktik
Pedagogis |
Model
Pembelajaran: Discovery Learning,
Inquiry Learning, Problem Based Learning (PBL), dan Project
Based Learning (PjBL). Pendekatan: Deep Learning (Berkesadaran, Bermakna,
Menggembirakan). Metode
Pembelajaran: Unplugged coding
(tanpa komputer), pair programming, demonstrasi interaktif, dan unjuk
kerja coding. |
|
Kemitraan
Pembelajaran |
Budaya
sekolah aman dan nyaman: Laboratorium
Komputer dengan akses compiler pemrograman (misal: IDE C/C++ atau
Python). Kemitraan
Profesional: Guru Matematika (terkait
logika diskrit) atau praktisi/programmer lokal. Mitra
Digital: Platform online compiler,
komunitas coding interaktif (misal: Code.org atau Scratch). Partisipasi
semesta pendidikan bermutu (PSPB): Orang
tua mendampingi murid dalam menggali ide masalah di rumah yang bisa
dipecahkan melalui program komputer. |
|
Lingkungan
Pembelajaran |
Ruang
Fisik: Ruang Lab Komputer dengan meja
kelompok untuk pair programming. Ruang
Virtual: Repository kode (seperti
GitHub/Google Drive) untuk mengumpulkan file source code murid. Budaya
Belajar: Pantang menyerah saat kode error,
kolaboratif berbagi solusi logika, dan terstruktur dalam berpikir. |
|
Pemanfaatan
Digital |
Proyektor/LCD:
Menayangkan demonstrasi live coding dan eksekusi program. Aplikasi:
IDE (Integrated Development Environment), Flowgorithm (aplikasi
flowchart), dan Online GDB Compiler. |
PENGALAMAN
BELAJAR
Pertemuan
Ke-1
Model
Pembelajaran: Discovery Learning
Metode: Permainan Peran (Unplugged), Demonstrasi
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 (Fokus: Mengenal Algoritma, Flowchart, dan Pseudocode)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa,
presensi, dan penyiapan budaya sekolah aman dan nyaman di laboratorium. 2. Menggembirakan:
Guru memberikan instruksi acak untuk membuat secangkir teh. murid diminta
memperbaikinya menjadi urutan yang logis. 3. Berkesadaran:
Guru mengajak murid menyadari bahwa komputer itu benda mati, ia hanya
bergerak jika diberi urutan instruksi (algoritma) yang sangat detail. 4. Bermakna:
Keahlian menyusun langkah yang runtut adalah kunci utama problem solving
di segala bidang profesi. 5.
Penyampaian tujuan pengalaman mengajar (Konsep Algoritma). |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Stimulus: Guru (Aktivitas Guru) menayangkan simbol-simbol flowchart
dasar dan format pseudocode. 2. Sintaks
2: Identifikasi Masalah: murid (Aktivitas murid) diminta mengamati sebuah
kasus rutinitas pagi dan merumuskannya dalam bentuk diagram alir. Mengaplikasikan 3. Sintaks
3: Pengumpulan Data: murid secara berkelompok menyusun flowchart
menggunakan kertas besar tentang cara kerja mesin ATM. (Dimensi:
Kolaborasi, Penalaran Kritis) 4. Sintaks
4: Pengolahan Data: murid menerjemahkan flowchart mesin ATM
tersebut menjadi teks pseudocode (bahasa manusia yang menyerupai coding). Merefleksi 5. Sintaks
5: Menarik Kesimpulan: Setiap kelompok mempresentasikan flowchart
mereka. Guru memberikan fasilitasi belajar dengan membenarkan simbol yang
kurang tepat tanpa menjatuhkan mental murid. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Kesimpulan terkait perbedaan flowchart dan pseudocode. 2.
Penyampaian topik fasilitasi belajar berikutnya (Pengenalan Bahasa
Pemrograman Tekstual). 3. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-2
Model
Pembelajaran: Problem Based Learning
(PBL)
Metode: Praktik Live Coding, Pair Programming
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 (Fokus: Variabel, Tipe Data, dan Ekspresi)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi untuk memastikan budaya sekolah aman dan nyaman terwujud. 2. Menggembirakan:
Analogi wadah: "Tipe data ibarat jenis wadah, variabel adalah label
namanya. Air tidak bisa dimasukkan ke wadah jaring." 3. Berkesadaran
& Bermakna: Memahami bahwa dalam pemrograman, alokasi memori komputer
harus didefinisikan secara presisi. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Orientasi masalah: Guru mendemonstrasikan sebuah program hitung luas
segitiga sederhana yang menolak di-run karena tipe datanya tertukar. Mengaplikasikan 2. Sintaks
2: Mengorganisasikan murid: murid duduk berpasangan menghadap satu
komputer. 3. Sintaks
3: Membimbing penyelidikan: murid diminta memperbaiki kode yang error
tersebut dengan menentukan tipe data yang benar (integer, float, string)
dan menjalankan program pertama mereka (mencetak "Halo Dunia"). (Dimensi:
Kemandirian) Merefleksi 4. Sintaks
4: Mengembangkan dan menyajikan karya: murid menampilkan hasil program
hitung luas mereka di layar masing-masing. 5. Sintaks
5: Evaluasi proses: Guru bersama murid merefleksikan pentingnya
inisialisasi variabel. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Refleksi perkembangan murid mengenai kesulitan mengenali pesan error (syntax
error). 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-3
Model
Pembelajaran: Inquiry Learning
Metode: Praktik Pemrograman
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 (Fokus: Struktur Kendali Sekuensial)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Menggembirakan:
Menuliskan satu rumus matematika di papan tulis dan memecahnya menjadi
langkah sekuensial (berurutan) ke bawah. 3. Berkesadaran:
murid menyadari program akan selalu membaca perintah dari baris paling atas
hingga paling bawah. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Orientasi: Guru memberikan blok kode sekuensial tentang proses
pertukaran nilai dua variabel (misal: memindahkan isi gelas kopi ke gelas
susu). 2. Sintaks
2: Merumuskan masalah: "Mengapa kita butuh gelas (variabel) bantuan
/ temporary?" Mengaplikasikan 3. Sintaks
3: Mengajukan hipotesis: murid memperkirakan alur perpindahan data. 4. Sintaks
4: Mengumpulkan data: murid mengetik source code pertukaran
variabel sekuensial di compiler mereka. Merefleksi 5. Sintaks
5: Menguji Kesimpulan: murid mengeksekusi program untuk membuktikan bahwa
instruksi baris demi baris tidak boleh dibalik urutannya. (Dimensi:
Penalaran Kritis) |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Penarikan kesimpulan sifat sekuensial. 2.
Persiapan materi selanjutnya (Percabangan). |
Pertemuan Ke-4
Model
Pembelajaran: Problem Based Learning
(PBL)
Metode: Analisis Kasus, Praktik Coding
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 (Fokus: Struktur Kendali Percabangan / If-Else)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Menggembirakan:
Bermain "Jika... Maka..." (Jika hujan, maka saya bawa payung, jika
tidak...). 3. Bermakna:
Menyadari bahwa logika percabangan digunakan untuk membuat kecerdasan
sederhana di komputer agar bisa mengambil keputusan. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Orientasi masalah: Guru menyajikan kasus program kasir yang harus
menghitung diskon 10% jika belanja lebih dari Rp100.000. Mengaplikasikan 2. Sintaks
2 & 3: Penyelidikan: murid menulis sintaks If-Else dan melakukan uji
coba dengan berbagai besaran nominal belanja untuk memicu kondisi
benar/salah. (Dimensi: Kreativitas) Merefleksi 4. Sintaks
4 & 5: Menyajikan & Evaluasi: murid menunjukkan program
percabangan mereka. Guru memfasilitasi pengecekan logika kondisi bersarang (Nested
If). |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Evaluasi singkat penggunaan operator relasional (>, <, ==). 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-5
Model
Pembelajaran: Discovery Learning
Metode: Praktik, Tantangan Looping
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 (Fokus: Struktur Kendali Perulangan / For & While)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Menggembirakan:
Meminta satu murid menulis kata "Saya rajin belajar" sebanyak 50
kali di kertas. Lalu guru mencetak 50 baris yang sama di layar hanya dalam
sedetik menggunakan perulangan (loop). 3. Berkesadaran:
Komputer sangat unggul dalam melakukan pekerjaan berulang tanpa lelah. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Stimulus: Memperkenalkan struktur For (untuk perulangan terukur) dan
While (untuk perulangan dengan syarat tak tentu). Mengaplikasikan 2. Sintaks
2 & 3: Pengumpulan Data: murid diberi lembar tantangan (challenge)
membuat program yang menampilkan deret bilangan genap 2 sampai 100
menggunakan looping. 3. Sintaks
4: Pengolahan Data: murid bereksperimen mengubah nilai inkremen (i++ atau
i+=2) pada blok loop. (Dimensi: Kemandirian) Merefleksi 4. Sintaks
5: Kesimpulan: Mengidentifikasi masalah Infinite Loop (perulangan
tanpa batas) dan cara mencegahnya. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Merangkum ketiga struktur kendali (sekuensial, cabang, perulangan). 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-6
Model
Pembelajaran: Problem Based Learning
(PBL)
Metode: Diskusi Kasus
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.2 (Fokus: Memilih Algoritma di Kehidupan Nyata)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan menjaga budaya sekolah aman dan nyaman. 2. Bermakna:
Menyadari bahwa setiap masalah di dunia nyata punya banyak algoritma
penyelesaian, tugas programmer mencari yang paling efisien. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Orientasi masalah: Studi kasus antrean pelayanan rumah sakit.
Bagaimana algoritma menyeleksi prioritas pasien berdasarkan keluhan? (IGD vs
Poli Umum). Mengaplikasikan 2. Sintaks
2 & 3: Penyelidikan: Kelompok memecahkan kasus dan membuat desain
algoritma yang menggabungkan percabangan dan perulangan tanpa harus mengetik
kode asli (pseudocode). (Dimensi: Kolaborasi, Penalaran Kritis) Merefleksi 3. Sintaks
4 & 5: Evaluasi: Setiap kelompok berdebat secara sehat mengenai
algoritma mana yang paling efisien diterapkan di kehidupan nyata. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Penugasan melakukan partisipasi semesta pendidikan bermutu (PSPB) dengan
bertanya pada orang tua masalah rutinitas apa yang paling sering memakan
waktu di rumah. |
Pertemuan Ke-7
Model
Pembelajaran: Discovery Learning
Metode: Praktik Visualisasi, Demonstrasi
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.2 (Fokus: Struktur Data Dasar / Array dan List)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Menggembirakan:
Menunjukkan rak buku vs tumpukan buku sembarangan. Array itu ibarat rak laci
bernomor. 3. Berkesadaran:
Jika data jumlahnya ratusan (seperti nama murid di sekolah), tidak efisien
membuat ratusan variabel tunggal. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Stimulus: Guru menjelaskan konsep index pada struktur data Array.
Menegaskan bahwa penghitungan indeks komputer dimulai dari angka nol (0). Mengaplikasikan 2. Sintaks
2 & 3: Pengumpulan Data: murid diminta membuat program untuk
menyimpan 5 nama teman sekelas ke dalam sebuah array, lalu mencetaknya
menggunakan struktur perulangan For. (Dimensi: Kreativitas) Merefleksi 3. Sintaks
4 & 5: Kesimpulan: murid menyimpulkan kelebihan memadukan perulangan
dan array dalam pengolahan data massal. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Kesimpulan fungsi fundamental struktur data. 2.
Informasi bahwa pertemuan depan adalah proyek. |
Pertemuan Ke-8
Model
Pembelajaran: Project Based Learning
(PjBL)
Metode: Proyek Berpasangan Tahap 1
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 & 2.2 (Fokus: Merancang Program Sederhana)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Berkesadaran
& Bermakna: Memberikan otonomi penuh pada murid untuk
mengidentifikasi masalah nyata untuk dipecahkan dengan kode. Ini adalah
bentuk implementasi kurikulum sebagai pengalaman hidup. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami
& Mengaplikasikan 1. Sintaks
1: Pertanyaan Mendasar: Bagaimana kita bisa membuat program kalkulator
suhu tubuh atau program rekap donasi otomatis kelas? 2. Sintaks
2: Mendesain Rencana: murid berpasangan menentukan topik program. Mereka
membuat rancangan input, flowchart algoritma, kondisi seleksi, dan
desain array (jika perlu). (Dimensi: Kolaborasi, Penalaran Kritis) 3. Sintaks
3: Menyusun Jadwal: Penjadwalan tahap pengetikan (coding). |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1. Guru
memeriksa persetujuan kerangka flowchart semua kelompok. 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-9
Model
Pembelajaran: Project Based Learning
(PjBL)
Metode: Eksekusi Kode, Debugging, Presentasi
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 & 2.2 (Fokus: Eksekusi Proyek dan Evaluasi)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan pengkondisian budaya sekolah aman dan nyaman. 2. Menggembirakan:
Menantang kelompok meminimalisir sintaks error merah di layar monitor. |
|
INTI |
100
MENIT |
Mengaplikasikan 1. Sintaks
4: Memonitor murid: murid masuk dalam fase penulisan kode (coding
phase). Guru memandu jalannya debugging apabila ada algoritma yang
macet. Merefleksi 2. Sintaks
5: Menguji Hasil: Kelompok mendemonstrasikan program aplikasinya dengan
melakukan input test-case data. 3. Sintaks
6: Evaluasi: Pleno presentasi. Kelompok lain bertindak sebagai pengguna
akhir (end user) untuk menguji logika program aplikasi (Dimensi:
Kreativitas). |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Apresiasi hasil artefak komputasional yang telah diciptakan murid. 2.
Persiapan asesmen sumatif di pertemuan mendatang. |
Pertemuan Ke-10
Model
Pembelajaran: Asesmen Sumatif
Metode: Tes Mandiri Terstruktur
Alokasi
Waktu: 3 JP (135 Menit)
TP: 2.1 & 2.2 (Evaluasi Akhir Bab 2)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan penyegaran psikologis. 2. Berkesadaran:
Asesmen sumatif bukan akhir, melainkan alat ukur perkembangan murid yang
otentik, memuliakan usaha logis mereka. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami
& Mengaplikasikan 1.
murid mengerjakan instrumen Asesmen Sumatif (20 Pilihan Ganda & 5 Essai)
secara mandiri. (Dimensi: Kemandirian) Merefleksi 2. Guru
memantau pelaksanaan ujian tanpa pendekatan disiplin positif yang bersifat
menekan, memastikan kejujuran analitis. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Pengumpulan berkas jawaban. 2.
Refleksi penutup Bab 2 (Algoritma & Struktur Data). 3. Doa
penutup. |
ASESMEN PEMBELAJARAN
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Asesmen
Awal |
Dilakukan
di pertemuan 1 berupa tes lisan mengenai kemampuan mengurutkan prosedur
kegiatan harian menjadi langkah yang sistematis. |
|
Asesmen
Formatif |
Observasi
pada saat fasilitasi belajar berlangsung (terutama praktik coding
harian) dan penilaian Lembar Kerja murid pada saat memecahkan logika kendali
percabangan dan perulangan. |
|
Asesmen
Sumatif |
Dilaksanakan
pada pertemuan ke-10 berupa tes tertulis untuk mengukur perkembangan murid
terkait logika algoritma, pembacaan flowchart, penentuan keluaran (output)
pseudocode, dan konsep struktur data. |
|
Remedial |
Diperuntukkan
bagi murid yang nilainya di bawah persentase Tuntas. Tindakan: Tidak menggunakan hukuman (disiplin positif yang
merugikan), namun guru memberikan panduan personal untuk menerjemahkan satu
diagram flowchart sederhana ke dalam blok kode. |
|
Pengayaan |
Diperuntukkan
bagi murid yang melampaui target. Tindakan: murid diberi tantangan logika menggunakan struktur data Multidimensional
Array atau Nested Loop (perulangan bersarang). |
PENUTUP
Demikian
Perencanaan Pembelajaran Mendalam mata pelajaran Informatika Fase E (Kelas X)
Bab 2 ini disusun sebagai instrumen implementasi kurikulum sebagai pengalaman
hidup di kelas. Melalui modul ajar ini, diharapkan fasilitasi belajar tidak
hanya sekadar membuat murid menghafal bahasa pemrograman, tetapi yang
terpenting adalah membentuk pola pikir komputasional (computational thinking).
Dengan memahami struktur dasar algoritma, percabangan, dan perulangan, murid
akan mampu menerapkan nalar logis yang tajam dalam memecahkan masalah kompleks
di dunia nyata, selaras dengan ruh Dimensi Profil Lulusan. Dokumen ini dapat
dikembangkan dengan perangkat Lampiran Modul Ajar (LKPD, Rubrik, dan Asesmen).
|
Mengetahui, Kepala
Sekolah ………………………………. NIP.
……………………………… |
........................,..................... Guru Mapel …………………………….. NIP.
……………………………… |
DOKUMEN LAMPIRAN MODUL
AJAR
|
Komponen |
Keterangan |
|
Mata
Pelajaran |
Informatika |
|
Fase /
Kelas |
E / X
(Sepuluh) |
|
Bab /
Unit / Topik |
Bab 2 -
Algoritma dan Struktur Data |
|
Materi
Pokok |
Mengenal
Algoritma dan Pemrograman, Struktur Kendali, Memilih Algoritma, Memilih
Struktur Data. |
A. ASESMEN LENGKAP
Asesmen
Awal (Diagnostik)
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Tujuan |
Mengetahui
tingkat kemampuan nalar prosedural murid sebelum proses memuliakan murid
tentang logika program dimulai. |
|
Waktu
Pelaksanaan |
10
menit pada awal Pertemuan 1. |
|
Teknik
Asesmen |
Lisan /
Studi Kasus Analogi. |
|
Instrumen |
Guru
memberikan instruksi verbal: "Sebutkan
langkah demi langkah secara berurutan bagaimana cara kalian merebus mi
instan, dari mi masih di dalam bungkus hingga siap dimakan!" |
|
Indikator |
Kemampuan
murid menyusun instruksi yang runtut, logis, dan tidak melompati tahapan
kritis. |
|
Pedoman
Asesmen |
Observasi
ketepatan alur pikir (logic flow). |
|
Interpretasi
Hasil |
Paham
Utuh : murid dapat menyebutkan tahapan secara detail (siapkan air, nyalakan
kompor, tunggu mendidih, dst). Belum
Paham : murid melompat langsung dari menyalakan kompor tiba-tiba mi sudah
disajikan tanpa langkah proses memasukkan bumbu/mi. |
|
Tindak
Lanjut |
murid
dengan nalar yang masih melompat akan dibimbing khusus saat penyusunan flowchart
pada fasilitasi belajar awal. |
Asesmen Formatif
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Tujuan |
Memantau
perkembangan murid dalam memecahkan masalah kode (debugging) dan
menyusun blok logika kendali. |
|
Waktu
Pelaksanaan |
Terintegrasi
selama pertemuan praktik coding (Pertemuan 4 dan 5). |
|
Teknik
Asesmen |
Penilaian
Hasil Kerja Praktik dan Observasi. |
|
Instrumen |
Lembar
Kerja Tantangan (Challenge Sheet) dan pengamatan di layar komputer
murid. |
|
Indikator |
murid
mampu menghilangkan sintaks error dan program mengeluarkan (output)
angka/deret yang sesuai dengan kondisi instruksi yang diberikan. |
|
Pedoman
Asesmen |
Kesesuaian
antara output layar dengan skenario yang ditugaskan (Skor Berdasarkan Run
Code Success). |
|
Tindak
Lanjut |
Jika
murid mengalami kebuntuan (stuck), guru memberikan analogi kehidupan
nyata untuk memecahkan logika yang error tersebut. |
ASESMEN SUMATIF {AKHIR BAB}
I.
Pilihan Ganda (20 Soal)
Pilihlah
satu jawaban yang paling tepat!
1.
Serangkaian
langkah-langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk memecahkan suatu
masalah komputer disebut...
A. Program
B. Sintaks
C. Variabel
D. Algoritma
E. Kompilator
2.
Dalam
menggambar sebuah Flowchart, simbol berbentuk belah ketupat (Diamond)
melambangkan fungsi...
A. Mulai / Selesai (Terminator)
B. Input / Output data
C. Keputusan / Percabangan (Decision)
D. Proses / Perhitungan
E. Arah aliran
3.
Bahasa
penulisan logis yang lebih menyerupai bahasa manusia sehari-hari dan digunakan
sebelum menulis bahasa pemrograman aslinya disebut...
A. Flowchart
B. Source Code
C. Pseudocode
D. Assembly
E. Machine Code
4.
Tempat
penyimpanan sementara di dalam memori komputer yang datanya dapat berubah-ubah
selama program berjalan dinamakan...
A. Tipe Data
B. Konstanta
C. Indeks
D. Deklarasi
E. Variabel
5.
Jika
variabel A = 10 dan variabel B = 5, kemudian diberikan instruksi sekunsial: A =
B lalu B = A. Berapakah nilai akhir dari variabel B?
A. 15
B. 10
C. 5
D. 0
E. Error
6.
Untuk
menyimpan data teks berupa kata atau kalimat, tipe data yang paling tepat
digunakan adalah...
A. Integer
B. Float
C. Boolean
D. String
E. Array
7.
Struktur
kendali pemrograman yang menjalankan instruksi baris demi baris dari atas ke
bawah tanpa adanya lompatan disebut struktur...
A. Sekuensial (Runtunan)
B. Percabangan (Selection)
C. Perulangan (Iteration)
D. Dinamis
E. Rekursif
8.
Struktur
logika percabangan umumnya diimplementasikan dalam sintaks kode menggunakan
perintah...
A. For - Do
B. If - Else
C. While - Do
D. Repeat - Until
E. Switch - Loop
9.
Tipe
data dasar yang hanya memiliki dua kemungkinan nilai, yaitu Benar (True)
atau Salah (False) adalah...
A. Integer
B. Character
C. Boolean
D. Double
E. String
10. Konsep dalam pemrograman yang
memerintahkan komputer untuk melakukan blok instruksi yang sama berulang kali
selama kondisi terpenuhi disebut...
A. Looping
B. Branching
C. Sequence
D. Debugging
E. Compiling
11. Jika sebuah program ditulis dengan
perintah For (i=1; i<=5; i++) { cetak("Halo"); }. Berapa kali kata
"Halo" akan tercetak di layar monitor?
A. 1 kali
B. 4 kali
C. 5 kali
D. 6 kali
E. Tidak akan tercetak
12. Kesalahan dalam menulis kode program,
seperti lupa menaruh tanda titik koma (;) di akhir baris pada bahasa C/C++,
dikategorikan sebagai...
A. Logical Error
B. Syntax Error
C. Runtime Error
D. Human Error
E. Fatal Error
13. Operator perbandingan yang digunakan
untuk menyatakan kondisi "Tidak Sama Dengan" dalam sebagian besar
bahasa pemrograman adalah...
A. ==
B. <=
C. >=
D. !=
E. =>
14. Kumpulan variabel yang memiliki tipe
data yang sama dan disimpan dalam satu nama wadah dengan menggunakan indeks
posisi (nomor) disebut struktur data...
A. List / Array
B. Variabel Global
C. Float
D. Percabangan Bersarang
E. Boolean
15. Dalam struktur data Array A = [10, 20,
30, 40, 50]. Jika bahasa pemrograman tersebut indeksnya dimulai dari nol (0),
maka nilai A[2] adalah...
A. 10
B. 20
C. 30
D. 40
E. 50
16. Saat mengevaluasi masalah di kehidupan
nyata, menentukan algoritma mana yang "Terbaik" sering kali diukur
berdasarkan indikator...
A. Seberapa panjang kode ditulis
B. Seberapa rumit bahasa pemrogramannya
C. Waktu eksekusi yang paling cepat dan penggunaan memori yang efisien
D. Jumlah baris komentar pada kode
E. Harga perangkat lunak pembangunnya
17. Proses melacak dan memperbaiki bug
atau kesalahan logika dalam sebuah program komputer disebut...
A. Compiling
B. Translating
C. Debugging
D. Executing
E. Flowcharting
18. Di bawah ini yang merupakan ciri khas
struktur kontrol While Loop (Perulangan While) adalah...
A. Mengetahui pasti jumlah perulangan sebelum blok kode dijalankan
B. Mengevaluasi kebenaran kondisi syarat terlebih dahulu, baru kemudian
masuk ke blok perulangan jika Benar
C. Menjalankan program satu kali saja tanpa syarat
D. Memilih antara dua cabang keputusan yang berbeda arah
E. Mengembalikan nilai kesalahan ke sistem operasi
19. Memecah masalah yang besar menjadi
sekumpulan bagian kecil yang lebih mudah diselesaikan secara modular dalam computational
thinking dinamakan proses...
A. Abstraksi
B. Pengenalan Pola
C. Dekomposisi
D. Algoritma
E. Iterasi
20. Kombinasi If di dalam struktur If
yang lain, digunakan untuk mengecek syarat berjenjang dan kompleks, biasa
disebut dengan istilah...
A. Infinite Loop
B. Do While
C. For Loop
D. Nested If (If Bersarang)
E. Array 2 Dimensi
II.
Uraian (5 Soal)
Jawablah
pertanyaan di bawah ini dengan singkat, jelas, dan analitis!
1.
Jelaskan
perbedaan mendasar antara representasi algoritma menggunakan Flowchart
dan representasi algoritma menggunakan Pseudocode!
2.
Dalam
struktur percabangan, apa perbedaan fungsional antara kondisi If tunggal
dengan kondisi If-Else? Jelaskan!
3.
Buatlah
algoritma sederhana dalam bentuk narasi (teks berurutan) yang logis mengenai
sistem kerja pintu otomatis yang ada di pusat perbelanjaan (menggunakan sensor
jarak)!
4.
Mengapa
struktur data seperti Array/List sangat penting dan jauh lebih efisien
digunakan dibandingkan mendeklarasikan banyak variabel tunggal? Berikan studi
kasusnya!
5.
Apa
yang dimaksud dengan Infinite Loop (Perulangan Tak Terbatas)? Sebutkan
satu contoh logika penulisan kode yang dapat menyebabkan terjadinya Infinite
Loop!
B.
LEMBAR KERJA MURID (LKPD)
|
Identitas
LKPD |
Keterangan |
|
Topik |
Praktik
Struktur Kendali Logika |
|
Tujuan |
murid
dapat merancang algoritma percabangan dan mengubahnya ke pseudocode. |
|
Instruksi |
1.
Analisis kasus di bawah ini: Sebuah taman hiburan memberlakukan aturan bahwa
tiket masuk anak (Usia < 12) adalah Rp 20.000, sedangkan dewasa adalah Rp
50.000. 2.
Gambarlah blok Flowchart untuk menyelesaikan kasus penentuan harga
tiket di atas! 3.
Tuliskan bentuk Pseudocode-nya di kolom jawaban! |
|
Kolom
Pengerjaan |
1.
Sketsa Flowchart: (Murid menggambar
simbol input Usia, Diamond if < 12, cabang Harga). ........................................................................ 2.
Konversi Pseudocode: INPUT
Usia IF
........................ THEN Harga =
........................ ELSE Harga =
........................ PRINT
Harga |
C. RUBRIK ASESMEN
Rubrik
Asesmen Praktik / Coding Proyek
|
Aspek
yang Dinilai |
Sangat
Baik (4) |
Baik
(3) |
Cukup
(2) |
Perlu
Bimbingan (1) |
|
Logika
Algoritma |
Runtutan
instruksi sangat akurat, efisien, dan mencakup penyelesaian seluruh masalah
tanpa error logika. |
Runtutan
instruksi cukup logis, bisa menyelesaikan masalah meskipun ada langkah yang
agak panjang. |
Runtutan
algoritma masih melompat-lompat, namun dasar logika seleksinya mulai
terlihat. |
Algoritma
sama sekali belum merepresentasikan pemecahan masalah. |
|
Sintaks
(Coding) |
Menulis
seluruh sintaks percabangan dan perulangan dengan bersih, rapi, dan terbebas
dari syntax error. |
Ada 1-2
kesalahan kecil tanda baca, namun mampu melakukan debugging mandiri
dengan cepat. |
Sering
terjadi error karena tidak paham struktur sintaks dasar; masih butuh
instruksi dari guru. |
Mengetik
sintaks sembarangan sehingga program tidak dapat dijalankan (gagal
dikompilasi). |
|
Kolaborasi
(Pair Programming) |
Terlibat
sangat aktif dalam merancang pemecahan, berbagi peran mengetik (driver) dan
memandu logika (navigator). |
Cukup
aktif bekerja sama dalam kelompok walaupun sesekali pengerjaan didominasi
satu orang. |
Hanya
melihat teman bekerja, kurang memberikan masukan logika atas proyek bersama. |
Pasif
secara total atau malah mengganggu jalannya kelompok. |
D. MATERI AJAR
Ringkasan
Materi Bab 2: Algoritma dan Struktur Data
1.
Algoritma,
Flowchart, dan Pseudocode: Algoritma
adalah jantung pemrograman berupa langkah logis yang menyelesaikan masalah.
Sebelum di-koding, ia dimodelkan menjadi Flowchart (diagram visual
dengan simbol standar) atau Pseudocode (teks bahasa perantara yang mirip
struktur kode).
2.
Bahasa
Pemrograman Tekstual: Kode instruksi riil.
Di dalamnya ada inisiasi memori berupa Tipe Data (Integer, Float, Boolean,
String) yang diberi nama melalui Variabel.
3.
Struktur
Kendali Sekuensial: Pola kerja eksekusi
program yang linear, lurus berurutan dari baris pertama ke baris terakhir.
Urutan tidak boleh terbalik jika prosesnya bergantung pada nilai sebelumnya.
4.
Struktur
Kendali Percabangan (If-Else): Pola
kontrol yang memungkinkan program membuat keputusan bersyarat. Blok instruksi
dieksekusi HANYA JIKA evaluasi kondisinya bernilai benar (True).
5.
Struktur
Kendali Perulangan (Looping): Pola
perintah yang menyuruh komputer mengulang eksekusi suatu blok instruksi
(sintaks For atau While) sampai batasan kondisi yang ditentukan
telah terpenuhi.
6.
Struktur
Data: Cara menyimpan dan mengorganisasi
data di komputer. Array atau List adalah bentuk dasarnya, di mana
satu nama variabel dapat menyimpan deretan banyak nilai menggunakan indeks
urutan. Memilih struktur data yang cocok amat krusial untuk performa komputasi
pada masalah kompleks di kehidupan nyata.
E.
GLOSARIUM
|
Istilah |
Definisi |
|
Algoritma |
Serangkaian
prosedur, langkah logis, atau urutan instruksi yang sistematis untuk
menyelesaikan suatu masalah komputasi tertentu. |
|
Array |
Struktur
data yang dapat menampung sekumpulan elemen bertipe data sama secara
berurutan dalam memori, diakses melalui index. |
|
Debugging |
Proses
metodologis yang dilakukan pengembang perangkat lunak untuk menemukan dan
memperbaiki bug (cacat/kesalahan logika atau sintaks) pada kode. |
|
Flowchart |
Diagram
alir yang menggunakan simbol grafis standar geometris untuk memodelkan proses
dan rute logika dari sebuah algoritma. |
|
Pseudocode |
Notasi
tingkat tinggi yang tidak formal namun terstruktur, digunakan untuk merancang
logika program tanpa terikat aturan sintaks spesifik bahasa tertentu. |
|
Syntax |
Kumpulan
aturan dasar dan tata bahasa baku yang mengatur penulisan instruksi atau
ekspresi dalam suatu bahasa pemrograman. |
|
Variabel |
Simbol
penamaan memori komputer yang digunakan untuk menampung sebuah nilai (data)
yang bisa berubah nilainya saat program berjalan. |
F. DAFTAR PUSTAKA
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Buku Siswa
Informatika SMA/MA/SMK/MAK Kelas X (Edisi Revisi). Jakarta:
Kemendikbudristek.
Keputusan
Kepala BSKAP NOMOR 046/H/KR/2025 Tentang Capaian Pembelajaran.
Posting Komentar untuk "Modul Ajar II CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027"