Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Modul Ajar II CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027

 

MODUL AJAR

(Nama Mapel)

 

 

Disusun Oleh:

……………………..

FASE .. / KELAS ..

 

 

( Nama Sekolah )

TAHUN AJARAN ……. - ……


 

PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM

INFORMATIKA

KELAS 10 FASE E

 

IDENTITAS

Komponen

Keterangan

Penyusun

..........................................

Instansi

SMA/SMK/MA ....................................

Tahun Penyusunan

2026/2027

Jenjang Sekolah

SMA/SMK/MA

Mata Pelajaran

Informatika

Fase / Kelas / Semester

E / X (Sepuluh) / I (Ganjil)

Bab

Bab 2 - Algoritma dan Struktur Data

Materi Pokok

Mengenal Algoritma dan Pemrograman, Membuat Program Sesuai Struktur Kendalinya, Memilih Algoritma, dan Memilih Struktur Data di Kehidupan Nyata.

Alokasi Waktu

10 Pertemuan (10 x 3 JP x 45 Menit = 30 JP)

IDENTIFIKASI

Komponen

Deskripsi

Kesiapan murid

Sudah memahami : murid secara umum telah mampu mengoperasikan komputer, memahami logika dasar matematika, dan dapat mengikuti instruksi sederhana secara berurutan.

 

Belum memahami : murid belum memahami konsep penulisan kode (coding) tekstual, belum mengenal logika struktur kendali (sekuensial, percabangan, perulangan), serta belum mampu memecahkan masalah kompleks menggunakan algoritma dan struktur data yang tepat.

Karakteristik Materi Pelajaran

Materi Bab 2 berfokus pada penalaran logis tingkat tinggi dan computational thinking. Pengalaman mengajar ini menuntut ketelitian dalam menulis sintaks, kesabaran dalam proses debugging (memperbaiki kesalahan kode), dan kreativitas memodelkan masalah nyata ke dalam program komputer.

Dimensi Profil Lulusan

DPL 1 Keimanan & Ketakwaan

 

DPL 2 Kewargaan

 

DPL 3 Penalaran Kritis (Menganalisis alur logika program dan merancang algoritma untuk memecahkan masalah yang kompleks)

 

DPL 4 Kreativitas (Merancang kode program dan artefak komputasional secara unik dan efisien)

 

DPL 5 Kolaborasi (Bekerja sama dalam proyek pemrograman berpasangan /pair programming)

 

DPL 6 Kemandirian (Secara mandiri melakukan debugging ketika menemukan error pada kode)

 

DPL 7 Kesehatan

 

DPL 8 Komunikasi

DESAIN PEMBELAJARAN

Komponen

Keterangan

Capaian Pembelajaran (CP)

Algoritma dan Pemrograman: Memahami dan menerapkan praktik baik dalam merancang dan menulis kode program; membaca, memodifikasi, dan menulis program berstruktur komputasi kompleks dengan menggunakan bahasa pemrograman tekstual yang mencakup tipe data dasar, variabel, ekspresi, instruksi sekuensial, percabangan, dan perulangan.

 

Berpikir Komputasional: Menerapkan strategi algoritmik standar untuk menghasilkan solusi persoalan dengan data diskrit di kehidupan nyata.

Lintas Disiplin Ilmu

Matematika (Penerapan logika aritmatika dan ekspresi aljabar dalam variabel) dan Bahasa Inggris (Memahami sintaks bahasa pemrograman tekstual yang berbasis bahasa Inggris).

Tujuan Pembelajaran (TP)

2.1 murid mampu merancang dan membuat program sesuai struktur kendalinya (sekuensial, percabangan, perulangan).

 

2.2 murid mampu memilih algoritma dan struktur data untuk menyelesaikan masalah di kehidupan nyata.

Topik Pembelajaran

1. Konsep Dasar Algoritma (Flowchart dan Pseudocode).

 

2. Pengenalan Bahasa Pemrograman (Variabel, Tipe Data).

 

3. Struktur Kendali Sekuensial.

 

4. Struktur Kendali Percabangan (If-Else).

 

5. Struktur Kendali Perulangan (For/While).

 

6. Implementasi Algoritma pada Masalah Nyata.

 

7. Struktur Data Dasar (Array/List).

 

8. Proyek Pengembangan Program Sederhana.

Praktik Pedagogis

Model Pembelajaran: Discovery Learning, Inquiry Learning, Problem Based Learning (PBL), dan Project Based Learning (PjBL).

 

Pendekatan: Deep Learning (Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan).

 

Metode Pembelajaran: Unplugged coding (tanpa komputer), pair programming, demonstrasi interaktif, dan unjuk kerja coding.

Kemitraan Pembelajaran

Budaya sekolah aman dan nyaman: Laboratorium Komputer dengan akses compiler pemrograman (misal: IDE C/C++ atau Python).

 

Kemitraan Profesional: Guru Matematika (terkait logika diskrit) atau praktisi/programmer lokal.

 

Mitra Digital: Platform online compiler, komunitas coding interaktif (misal: Code.org atau Scratch).

 

Partisipasi semesta pendidikan bermutu (PSPB): Orang tua mendampingi murid dalam menggali ide masalah di rumah yang bisa dipecahkan melalui program komputer.

Lingkungan Pembelajaran

Ruang Fisik: Ruang Lab Komputer dengan meja kelompok untuk pair programming.

 

Ruang Virtual: Repository kode (seperti GitHub/Google Drive) untuk mengumpulkan file source code murid.

 

Budaya Belajar: Pantang menyerah saat kode error, kolaboratif berbagi solusi logika, dan terstruktur dalam berpikir.

Pemanfaatan Digital

Proyektor/LCD: Menayangkan demonstrasi live coding dan eksekusi program.

 

Aplikasi: IDE (Integrated Development Environment), Flowgorithm (aplikasi flowchart), dan Online GDB Compiler.

 

PENGALAMAN BELAJAR

Pertemuan Ke-1

Model Pembelajaran: Discovery Learning

Metode: Permainan Peran (Unplugged), Demonstrasi

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 (Fokus: Mengenal Algoritma, Flowchart, dan Pseudocode)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa, presensi, dan penyiapan budaya sekolah aman dan nyaman di laboratorium.

 

2. Menggembirakan: Guru memberikan instruksi acak untuk membuat secangkir teh. murid diminta memperbaikinya menjadi urutan yang logis.

 

3. Berkesadaran: Guru mengajak murid menyadari bahwa komputer itu benda mati, ia hanya bergerak jika diberi urutan instruksi (algoritma) yang sangat detail.

 

4. Bermakna: Keahlian menyusun langkah yang runtut adalah kunci utama problem solving di segala bidang profesi.

 

5. Penyampaian tujuan pengalaman mengajar (Konsep Algoritma).

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Stimulus: Guru (Aktivitas Guru) menayangkan simbol-simbol flowchart dasar dan format pseudocode.

 

2. Sintaks 2: Identifikasi Masalah: murid (Aktivitas murid) diminta mengamati sebuah kasus rutinitas pagi dan merumuskannya dalam bentuk diagram alir.

 

Mengaplikasikan

 

3. Sintaks 3: Pengumpulan Data: murid secara berkelompok menyusun flowchart menggunakan kertas besar tentang cara kerja mesin ATM. (Dimensi: Kolaborasi, Penalaran Kritis)

 

4. Sintaks 4: Pengolahan Data: murid menerjemahkan flowchart mesin ATM tersebut menjadi teks pseudocode (bahasa manusia yang menyerupai coding).

 

Merefleksi

 

5. Sintaks 5: Menarik Kesimpulan: Setiap kelompok mempresentasikan flowchart mereka. Guru memberikan fasilitasi belajar dengan membenarkan simbol yang kurang tepat tanpa menjatuhkan mental murid.

PENUTUP

20 MENIT

1. Kesimpulan terkait perbedaan flowchart dan pseudocode.

 

2. Penyampaian topik fasilitasi belajar berikutnya (Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual).

 

3. Doa penutup.

Pertemuan Ke-2

Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL)

Metode: Praktik Live Coding, Pair Programming

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 (Fokus: Variabel, Tipe Data, dan Ekspresi)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi untuk memastikan budaya sekolah aman dan nyaman terwujud.

 

2. Menggembirakan: Analogi wadah: "Tipe data ibarat jenis wadah, variabel adalah label namanya. Air tidak bisa dimasukkan ke wadah jaring."

 

3. Berkesadaran & Bermakna: Memahami bahwa dalam pemrograman, alokasi memori komputer harus didefinisikan secara presisi.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Orientasi masalah: Guru mendemonstrasikan sebuah program hitung luas segitiga sederhana yang menolak di-run karena tipe datanya tertukar.

 

Mengaplikasikan

 

2. Sintaks 2: Mengorganisasikan murid: murid duduk berpasangan menghadap satu komputer.

 

3. Sintaks 3: Membimbing penyelidikan: murid diminta memperbaiki kode yang error tersebut dengan menentukan tipe data yang benar (integer, float, string) dan menjalankan program pertama mereka (mencetak "Halo Dunia"). (Dimensi: Kemandirian)

 

Merefleksi

 

4. Sintaks 4: Mengembangkan dan menyajikan karya: murid menampilkan hasil program hitung luas mereka di layar masing-masing.

 

5. Sintaks 5: Evaluasi proses: Guru bersama murid merefleksikan pentingnya inisialisasi variabel.

PENUTUP

20 MENIT

1. Refleksi perkembangan murid mengenai kesulitan mengenali pesan error (syntax error).

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-3

Model Pembelajaran: Inquiry Learning

Metode: Praktik Pemrograman

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 (Fokus: Struktur Kendali Sekuensial)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Menggembirakan: Menuliskan satu rumus matematika di papan tulis dan memecahnya menjadi langkah sekuensial (berurutan) ke bawah.

 

3. Berkesadaran: murid menyadari program akan selalu membaca perintah dari baris paling atas hingga paling bawah.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Orientasi: Guru memberikan blok kode sekuensial tentang proses pertukaran nilai dua variabel (misal: memindahkan isi gelas kopi ke gelas susu).

 

2. Sintaks 2: Merumuskan masalah: "Mengapa kita butuh gelas (variabel) bantuan / temporary?"

 

Mengaplikasikan

 

3. Sintaks 3: Mengajukan hipotesis: murid memperkirakan alur perpindahan data.

 

4. Sintaks 4: Mengumpulkan data: murid mengetik source code pertukaran variabel sekuensial di compiler mereka.

 

Merefleksi

 

5. Sintaks 5: Menguji Kesimpulan: murid mengeksekusi program untuk membuktikan bahwa instruksi baris demi baris tidak boleh dibalik urutannya. (Dimensi: Penalaran Kritis)

PENUTUP

20 MENIT

1. Penarikan kesimpulan sifat sekuensial.

 

2. Persiapan materi selanjutnya (Percabangan).

Pertemuan Ke-4

Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL)

Metode: Analisis Kasus, Praktik Coding

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 (Fokus: Struktur Kendali Percabangan / If-Else)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Menggembirakan: Bermain "Jika... Maka..." (Jika hujan, maka saya bawa payung, jika tidak...).

 

3. Bermakna: Menyadari bahwa logika percabangan digunakan untuk membuat kecerdasan sederhana di komputer agar bisa mengambil keputusan.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Orientasi masalah: Guru menyajikan kasus program kasir yang harus menghitung diskon 10% jika belanja lebih dari Rp100.000.

 

Mengaplikasikan

 

2. Sintaks 2 & 3: Penyelidikan: murid menulis sintaks If-Else dan melakukan uji coba dengan berbagai besaran nominal belanja untuk memicu kondisi benar/salah. (Dimensi: Kreativitas)

 

Merefleksi

 

4. Sintaks 4 & 5: Menyajikan & Evaluasi: murid menunjukkan program percabangan mereka. Guru memfasilitasi pengecekan logika kondisi bersarang (Nested If).

PENUTUP

20 MENIT

1. Evaluasi singkat penggunaan operator relasional (>, <, ==).

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-5

Model Pembelajaran: Discovery Learning

Metode: Praktik, Tantangan Looping

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 (Fokus: Struktur Kendali Perulangan / For & While)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Menggembirakan: Meminta satu murid menulis kata "Saya rajin belajar" sebanyak 50 kali di kertas. Lalu guru mencetak 50 baris yang sama di layar hanya dalam sedetik menggunakan perulangan (loop).

 

3. Berkesadaran: Komputer sangat unggul dalam melakukan pekerjaan berulang tanpa lelah.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Stimulus: Memperkenalkan struktur For (untuk perulangan terukur) dan While (untuk perulangan dengan syarat tak tentu).

 

Mengaplikasikan

 

2. Sintaks 2 & 3: Pengumpulan Data: murid diberi lembar tantangan (challenge) membuat program yang menampilkan deret bilangan genap 2 sampai 100 menggunakan looping.

 

3. Sintaks 4: Pengolahan Data: murid bereksperimen mengubah nilai inkremen (i++ atau i+=2) pada blok loop. (Dimensi: Kemandirian)

 

Merefleksi

 

4. Sintaks 5: Kesimpulan: Mengidentifikasi masalah Infinite Loop (perulangan tanpa batas) dan cara mencegahnya.

PENUTUP

20 MENIT

1. Merangkum ketiga struktur kendali (sekuensial, cabang, perulangan).

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-6

Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL)

Metode: Diskusi Kasus

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.2 (Fokus: Memilih Algoritma di Kehidupan Nyata)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan menjaga budaya sekolah aman dan nyaman.

 

2. Bermakna: Menyadari bahwa setiap masalah di dunia nyata punya banyak algoritma penyelesaian, tugas programmer mencari yang paling efisien.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Orientasi masalah: Studi kasus antrean pelayanan rumah sakit. Bagaimana algoritma menyeleksi prioritas pasien berdasarkan keluhan? (IGD vs Poli Umum).

 

Mengaplikasikan

 

2. Sintaks 2 & 3: Penyelidikan: Kelompok memecahkan kasus dan membuat desain algoritma yang menggabungkan percabangan dan perulangan tanpa harus mengetik kode asli (pseudocode). (Dimensi: Kolaborasi, Penalaran Kritis)

 

Merefleksi

 

3. Sintaks 4 & 5: Evaluasi: Setiap kelompok berdebat secara sehat mengenai algoritma mana yang paling efisien diterapkan di kehidupan nyata.

PENUTUP

20 MENIT

1. Penugasan melakukan partisipasi semesta pendidikan bermutu (PSPB) dengan bertanya pada orang tua masalah rutinitas apa yang paling sering memakan waktu di rumah.

Pertemuan Ke-7

Model Pembelajaran: Discovery Learning

Metode: Praktik Visualisasi, Demonstrasi

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.2 (Fokus: Struktur Data Dasar / Array dan List)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Menggembirakan: Menunjukkan rak buku vs tumpukan buku sembarangan. Array itu ibarat rak laci bernomor.

 

3. Berkesadaran: Jika data jumlahnya ratusan (seperti nama murid di sekolah), tidak efisien membuat ratusan variabel tunggal.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Stimulus: Guru menjelaskan konsep index pada struktur data Array. Menegaskan bahwa penghitungan indeks komputer dimulai dari angka nol (0).

 

Mengaplikasikan

 

2. Sintaks 2 & 3: Pengumpulan Data: murid diminta membuat program untuk menyimpan 5 nama teman sekelas ke dalam sebuah array, lalu mencetaknya menggunakan struktur perulangan For. (Dimensi: Kreativitas)

 

Merefleksi

 

3. Sintaks 4 & 5: Kesimpulan: murid menyimpulkan kelebihan memadukan perulangan dan array dalam pengolahan data massal.

PENUTUP

20 MENIT

1. Kesimpulan fungsi fundamental struktur data.

 

2. Informasi bahwa pertemuan depan adalah proyek.

Pertemuan Ke-8

Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL)

Metode: Proyek Berpasangan Tahap 1

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 & 2.2 (Fokus: Merancang Program Sederhana)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Berkesadaran & Bermakna: Memberikan otonomi penuh pada murid untuk mengidentifikasi masalah nyata untuk dipecahkan dengan kode. Ini adalah bentuk implementasi kurikulum sebagai pengalaman hidup.

INTI

100 MENIT

Memahami & Mengaplikasikan

 

1. Sintaks 1: Pertanyaan Mendasar: Bagaimana kita bisa membuat program kalkulator suhu tubuh atau program rekap donasi otomatis kelas?

 

2. Sintaks 2: Mendesain Rencana: murid berpasangan menentukan topik program. Mereka membuat rancangan input, flowchart algoritma, kondisi seleksi, dan desain array (jika perlu). (Dimensi: Kolaborasi, Penalaran Kritis)

 

3. Sintaks 3: Menyusun Jadwal: Penjadwalan tahap pengetikan (coding).

PENUTUP

20 MENIT

1. Guru memeriksa persetujuan kerangka flowchart semua kelompok.

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-9

Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL)

Metode: Eksekusi Kode, Debugging, Presentasi

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 & 2.2 (Fokus: Eksekusi Proyek dan Evaluasi)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan pengkondisian budaya sekolah aman dan nyaman.

 

2. Menggembirakan: Menantang kelompok meminimalisir sintaks error merah di layar monitor.

INTI

100 MENIT

Mengaplikasikan

 

1. Sintaks 4: Memonitor murid: murid masuk dalam fase penulisan kode (coding phase). Guru memandu jalannya debugging apabila ada algoritma yang macet.

 

Merefleksi

 

2. Sintaks 5: Menguji Hasil: Kelompok mendemonstrasikan program aplikasinya dengan melakukan input test-case data.

 

3. Sintaks 6: Evaluasi: Pleno presentasi. Kelompok lain bertindak sebagai pengguna akhir (end user) untuk menguji logika program aplikasi (Dimensi: Kreativitas).

PENUTUP

20 MENIT

1. Apresiasi hasil artefak komputasional yang telah diciptakan murid.

 

2. Persiapan asesmen sumatif di pertemuan mendatang.

Pertemuan Ke-10

Model Pembelajaran: Asesmen Sumatif

Metode: Tes Mandiri Terstruktur

Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit)

TP: 2.1 & 2.2 (Evaluasi Akhir Bab 2)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan penyegaran psikologis.

 

2. Berkesadaran: Asesmen sumatif bukan akhir, melainkan alat ukur perkembangan murid yang otentik, memuliakan usaha logis mereka.

INTI

100 MENIT

Memahami & Mengaplikasikan

 

1. murid mengerjakan instrumen Asesmen Sumatif (20 Pilihan Ganda & 5 Essai) secara mandiri. (Dimensi: Kemandirian)

 

Merefleksi

 

2. Guru memantau pelaksanaan ujian tanpa pendekatan disiplin positif yang bersifat menekan, memastikan kejujuran analitis.

PENUTUP

20 MENIT

1. Pengumpulan berkas jawaban.

 

2. Refleksi penutup Bab 2 (Algoritma & Struktur Data).

 

3. Doa penutup.

ASESMEN PEMBELAJARAN

Komponen

Deskripsi

Asesmen Awal

Dilakukan di pertemuan 1 berupa tes lisan mengenai kemampuan mengurutkan prosedur kegiatan harian menjadi langkah yang sistematis.

Asesmen Formatif

Observasi pada saat fasilitasi belajar berlangsung (terutama praktik coding harian) dan penilaian Lembar Kerja murid pada saat memecahkan logika kendali percabangan dan perulangan.

Asesmen Sumatif

Dilaksanakan pada pertemuan ke-10 berupa tes tertulis untuk mengukur perkembangan murid terkait logika algoritma, pembacaan flowchart, penentuan keluaran (output) pseudocode, dan konsep struktur data.

Remedial

Diperuntukkan bagi murid yang nilainya di bawah persentase Tuntas.

 

Tindakan: Tidak menggunakan hukuman (disiplin positif yang merugikan), namun guru memberikan panduan personal untuk menerjemahkan satu diagram flowchart sederhana ke dalam blok kode.

Pengayaan

Diperuntukkan bagi murid yang melampaui target.

 

Tindakan: murid diberi tantangan logika menggunakan struktur data Multidimensional Array atau Nested Loop (perulangan bersarang).

PENUTUP

Demikian Perencanaan Pembelajaran Mendalam mata pelajaran Informatika Fase E (Kelas X) Bab 2 ini disusun sebagai instrumen implementasi kurikulum sebagai pengalaman hidup di kelas. Melalui modul ajar ini, diharapkan fasilitasi belajar tidak hanya sekadar membuat murid menghafal bahasa pemrograman, tetapi yang terpenting adalah membentuk pola pikir komputasional (computational thinking). Dengan memahami struktur dasar algoritma, percabangan, dan perulangan, murid akan mampu menerapkan nalar logis yang tajam dalam memecahkan masalah kompleks di dunia nyata, selaras dengan ruh Dimensi Profil Lulusan. Dokumen ini dapat dikembangkan dengan perangkat Lampiran Modul Ajar (LKPD, Rubrik, dan Asesmen).

 

 

 

 

Mengetahui,

Kepala Sekolah

 

 

 

 

……………………………….

NIP. ………………………………

........................,.....................

                         Guru Mapel

 

 

 

 

……………………………..

NIP. ………………………………

 


DOKUMEN LAMPIRAN MODUL AJAR

Komponen

Keterangan

Mata Pelajaran

Informatika

Fase / Kelas

E / X (Sepuluh)

Bab / Unit / Topik

Bab 2 - Algoritma dan Struktur Data

Materi Pokok

Mengenal Algoritma dan Pemrograman, Struktur Kendali, Memilih Algoritma, Memilih Struktur Data.

A. ASESMEN LENGKAP

Asesmen Awal (Diagnostik)

Komponen

Deskripsi

Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan nalar prosedural murid sebelum proses memuliakan murid tentang logika program dimulai.

Waktu Pelaksanaan

10 menit pada awal Pertemuan 1.

Teknik Asesmen

Lisan / Studi Kasus Analogi.

Instrumen

Guru memberikan instruksi verbal:

 

"Sebutkan langkah demi langkah secara berurutan bagaimana cara kalian merebus mi instan, dari mi masih di dalam bungkus hingga siap dimakan!"

Indikator

Kemampuan murid menyusun instruksi yang runtut, logis, dan tidak melompati tahapan kritis.

Pedoman Asesmen

Observasi ketepatan alur pikir (logic flow).

Interpretasi Hasil

Paham Utuh : murid dapat menyebutkan tahapan secara detail (siapkan air, nyalakan kompor, tunggu mendidih, dst).

 

Belum Paham : murid melompat langsung dari menyalakan kompor tiba-tiba mi sudah disajikan tanpa langkah proses memasukkan bumbu/mi.

Tindak Lanjut

murid dengan nalar yang masih melompat akan dibimbing khusus saat penyusunan flowchart pada fasilitasi belajar awal.

Asesmen Formatif

Komponen

Deskripsi

Tujuan

Memantau perkembangan murid dalam memecahkan masalah kode (debugging) dan menyusun blok logika kendali.

Waktu Pelaksanaan

Terintegrasi selama pertemuan praktik coding (Pertemuan 4 dan 5).

Teknik Asesmen

Penilaian Hasil Kerja Praktik dan Observasi.

Instrumen

Lembar Kerja Tantangan (Challenge Sheet) dan pengamatan di layar komputer murid.

Indikator

murid mampu menghilangkan sintaks error dan program mengeluarkan (output) angka/deret yang sesuai dengan kondisi instruksi yang diberikan.

Pedoman Asesmen

Kesesuaian antara output layar dengan skenario yang ditugaskan (Skor Berdasarkan Run Code Success).

Tindak Lanjut

Jika murid mengalami kebuntuan (stuck), guru memberikan analogi kehidupan nyata untuk memecahkan logika yang error tersebut.

ASESMEN SUMATIF {AKHIR BAB}

I. Pilihan Ganda (20 Soal)

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1.     Serangkaian langkah-langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah komputer disebut...
A. Program
B. Sintaks
C. Variabel
D. Algoritma
E. Kompilator

2.     Dalam menggambar sebuah Flowchart, simbol berbentuk belah ketupat (Diamond) melambangkan fungsi...
A. Mulai / Selesai (Terminator)
B. Input / Output data
C. Keputusan / Percabangan (Decision)
D. Proses / Perhitungan
E. Arah aliran

3.     Bahasa penulisan logis yang lebih menyerupai bahasa manusia sehari-hari dan digunakan sebelum menulis bahasa pemrograman aslinya disebut...
A. Flowchart
B. Source Code
C. Pseudocode
D. Assembly
E. Machine Code

4.     Tempat penyimpanan sementara di dalam memori komputer yang datanya dapat berubah-ubah selama program berjalan dinamakan...
A. Tipe Data
B. Konstanta
C. Indeks
D. Deklarasi
E. Variabel

5.     Jika variabel A = 10 dan variabel B = 5, kemudian diberikan instruksi sekunsial: A = B lalu B = A. Berapakah nilai akhir dari variabel B?
A. 15
B. 10
C. 5
D. 0
E. Error

6.     Untuk menyimpan data teks berupa kata atau kalimat, tipe data yang paling tepat digunakan adalah...
A. Integer
B. Float
C. Boolean
D. String
E. Array

7.     Struktur kendali pemrograman yang menjalankan instruksi baris demi baris dari atas ke bawah tanpa adanya lompatan disebut struktur...
A. Sekuensial (Runtunan)
B. Percabangan (Selection)
C. Perulangan (Iteration)
D. Dinamis
E. Rekursif

8.     Struktur logika percabangan umumnya diimplementasikan dalam sintaks kode menggunakan perintah...
A. For - Do
B. If - Else
C. While - Do
D. Repeat - Until
E. Switch - Loop

9.     Tipe data dasar yang hanya memiliki dua kemungkinan nilai, yaitu Benar (True) atau Salah (False) adalah...
A. Integer
B. Character
C. Boolean
D. Double
E. String

10. Konsep dalam pemrograman yang memerintahkan komputer untuk melakukan blok instruksi yang sama berulang kali selama kondisi terpenuhi disebut...
A. Looping
B. Branching
C. Sequence
D. Debugging
E. Compiling

11. Jika sebuah program ditulis dengan perintah For (i=1; i<=5; i++) { cetak("Halo"); }. Berapa kali kata "Halo" akan tercetak di layar monitor?
A. 1 kali
B. 4 kali
C. 5 kali
D. 6 kali
E. Tidak akan tercetak

12. Kesalahan dalam menulis kode program, seperti lupa menaruh tanda titik koma (;) di akhir baris pada bahasa C/C++, dikategorikan sebagai...
A. Logical Error
B. Syntax Error
C. Runtime Error
D. Human Error
E. Fatal Error

13. Operator perbandingan yang digunakan untuk menyatakan kondisi "Tidak Sama Dengan" dalam sebagian besar bahasa pemrograman adalah...
A. ==
B. <=
C. >=
D. !=
E. =>

14. Kumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama dan disimpan dalam satu nama wadah dengan menggunakan indeks posisi (nomor) disebut struktur data...
A. List / Array
B. Variabel Global
C. Float
D. Percabangan Bersarang
E. Boolean

15. Dalam struktur data Array A = [10, 20, 30, 40, 50]. Jika bahasa pemrograman tersebut indeksnya dimulai dari nol (0), maka nilai A[2] adalah...
A. 10
B. 20
C. 30
D. 40
E. 50

16. Saat mengevaluasi masalah di kehidupan nyata, menentukan algoritma mana yang "Terbaik" sering kali diukur berdasarkan indikator...
A. Seberapa panjang kode ditulis
B. Seberapa rumit bahasa pemrogramannya
C. Waktu eksekusi yang paling cepat dan penggunaan memori yang efisien
D. Jumlah baris komentar pada kode
E. Harga perangkat lunak pembangunnya

17. Proses melacak dan memperbaiki bug atau kesalahan logika dalam sebuah program komputer disebut...
A. Compiling
B. Translating
C. Debugging
D. Executing
E. Flowcharting

18. Di bawah ini yang merupakan ciri khas struktur kontrol While Loop (Perulangan While) adalah...
A. Mengetahui pasti jumlah perulangan sebelum blok kode dijalankan
B. Mengevaluasi kebenaran kondisi syarat terlebih dahulu, baru kemudian masuk ke blok perulangan jika Benar
C. Menjalankan program satu kali saja tanpa syarat
D. Memilih antara dua cabang keputusan yang berbeda arah
E. Mengembalikan nilai kesalahan ke sistem operasi

19. Memecah masalah yang besar menjadi sekumpulan bagian kecil yang lebih mudah diselesaikan secara modular dalam computational thinking dinamakan proses...
A. Abstraksi
B. Pengenalan Pola
C. Dekomposisi
D. Algoritma
E. Iterasi

20. Kombinasi If di dalam struktur If yang lain, digunakan untuk mengecek syarat berjenjang dan kompleks, biasa disebut dengan istilah...
A. Infinite Loop
B. Do While
C. For Loop
D. Nested If (If Bersarang)
E. Array 2 Dimensi

II. Uraian (5 Soal)

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan singkat, jelas, dan analitis!

1.     Jelaskan perbedaan mendasar antara representasi algoritma menggunakan Flowchart dan representasi algoritma menggunakan Pseudocode!

2.     Dalam struktur percabangan, apa perbedaan fungsional antara kondisi If tunggal dengan kondisi If-Else? Jelaskan!

3.     Buatlah algoritma sederhana dalam bentuk narasi (teks berurutan) yang logis mengenai sistem kerja pintu otomatis yang ada di pusat perbelanjaan (menggunakan sensor jarak)!

4.     Mengapa struktur data seperti Array/List sangat penting dan jauh lebih efisien digunakan dibandingkan mendeklarasikan banyak variabel tunggal? Berikan studi kasusnya!

5.     Apa yang dimaksud dengan Infinite Loop (Perulangan Tak Terbatas)? Sebutkan satu contoh logika penulisan kode yang dapat menyebabkan terjadinya Infinite Loop!

B. LEMBAR KERJA MURID (LKPD)

Identitas LKPD

Keterangan

Topik

Praktik Struktur Kendali Logika

Tujuan

murid dapat merancang algoritma percabangan dan mengubahnya ke pseudocode.

Instruksi

1. Analisis kasus di bawah ini: Sebuah taman hiburan memberlakukan aturan bahwa tiket masuk anak (Usia < 12) adalah Rp 20.000, sedangkan dewasa adalah Rp 50.000.

 

2. Gambarlah blok Flowchart untuk menyelesaikan kasus penentuan harga tiket di atas!

 

3. Tuliskan bentuk Pseudocode-nya di kolom jawaban!

Kolom Pengerjaan

1. Sketsa Flowchart: (Murid menggambar simbol input Usia, Diamond if < 12, cabang Harga).

 

........................................................................

 

2. Konversi Pseudocode:

 

INPUT Usia

 

IF ........................ THEN

 

Harga = ........................

 

ELSE

 

Harga = ........................

 

PRINT Harga

C. RUBRIK ASESMEN

Rubrik Asesmen Praktik / Coding Proyek

Aspek yang Dinilai

Sangat Baik (4)

Baik (3)

Cukup (2)

Perlu Bimbingan (1)

Logika Algoritma

Runtutan instruksi sangat akurat, efisien, dan mencakup penyelesaian seluruh masalah tanpa error logika.

Runtutan instruksi cukup logis, bisa menyelesaikan masalah meskipun ada langkah yang agak panjang.

Runtutan algoritma masih melompat-lompat, namun dasar logika seleksinya mulai terlihat.

Algoritma sama sekali belum merepresentasikan pemecahan masalah.

Sintaks (Coding)

Menulis seluruh sintaks percabangan dan perulangan dengan bersih, rapi, dan terbebas dari syntax error.

Ada 1-2 kesalahan kecil tanda baca, namun mampu melakukan debugging mandiri dengan cepat.

Sering terjadi error karena tidak paham struktur sintaks dasar; masih butuh instruksi dari guru.

Mengetik sintaks sembarangan sehingga program tidak dapat dijalankan (gagal dikompilasi).

Kolaborasi (Pair Programming)

Terlibat sangat aktif dalam merancang pemecahan, berbagi peran mengetik (driver) dan memandu logika (navigator).

Cukup aktif bekerja sama dalam kelompok walaupun sesekali pengerjaan didominasi satu orang.

Hanya melihat teman bekerja, kurang memberikan masukan logika atas proyek bersama.

Pasif secara total atau malah mengganggu jalannya kelompok.

D. MATERI AJAR

Ringkasan Materi Bab 2: Algoritma dan Struktur Data

1.     Algoritma, Flowchart, dan Pseudocode: Algoritma adalah jantung pemrograman berupa langkah logis yang menyelesaikan masalah. Sebelum di-koding, ia dimodelkan menjadi Flowchart (diagram visual dengan simbol standar) atau Pseudocode (teks bahasa perantara yang mirip struktur kode).

2.     Bahasa Pemrograman Tekstual: Kode instruksi riil. Di dalamnya ada inisiasi memori berupa Tipe Data (Integer, Float, Boolean, String) yang diberi nama melalui Variabel.

3.     Struktur Kendali Sekuensial: Pola kerja eksekusi program yang linear, lurus berurutan dari baris pertama ke baris terakhir. Urutan tidak boleh terbalik jika prosesnya bergantung pada nilai sebelumnya.

4.     Struktur Kendali Percabangan (If-Else): Pola kontrol yang memungkinkan program membuat keputusan bersyarat. Blok instruksi dieksekusi HANYA JIKA evaluasi kondisinya bernilai benar (True).

5.     Struktur Kendali Perulangan (Looping): Pola perintah yang menyuruh komputer mengulang eksekusi suatu blok instruksi (sintaks For atau While) sampai batasan kondisi yang ditentukan telah terpenuhi.

6.     Struktur Data: Cara menyimpan dan mengorganisasi data di komputer. Array atau List adalah bentuk dasarnya, di mana satu nama variabel dapat menyimpan deretan banyak nilai menggunakan indeks urutan. Memilih struktur data yang cocok amat krusial untuk performa komputasi pada masalah kompleks di kehidupan nyata.

E. GLOSARIUM

Istilah

Definisi

Algoritma

Serangkaian prosedur, langkah logis, atau urutan instruksi yang sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah komputasi tertentu.

Array

Struktur data yang dapat menampung sekumpulan elemen bertipe data sama secara berurutan dalam memori, diakses melalui index.

Debugging

Proses metodologis yang dilakukan pengembang perangkat lunak untuk menemukan dan memperbaiki bug (cacat/kesalahan logika atau sintaks) pada kode.

Flowchart

Diagram alir yang menggunakan simbol grafis standar geometris untuk memodelkan proses dan rute logika dari sebuah algoritma.

Pseudocode

Notasi tingkat tinggi yang tidak formal namun terstruktur, digunakan untuk merancang logika program tanpa terikat aturan sintaks spesifik bahasa tertentu.

Syntax

Kumpulan aturan dasar dan tata bahasa baku yang mengatur penulisan instruksi atau ekspresi dalam suatu bahasa pemrograman.

Variabel

Simbol penamaan memori komputer yang digunakan untuk menampung sebuah nilai (data) yang bisa berubah nilainya saat program berjalan.

F. DAFTAR PUSTAKA Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Buku Siswa Informatika SMA/MA/SMK/MAK Kelas X (Edisi Revisi). Jakarta: Kemendikbudristek.

Keputusan Kepala BSKAP NOMOR 046/H/KR/2025 Tentang Capaian Pembelajaran.

 

 

 

Posting Komentar untuk "Modul Ajar II CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027"