Modul Ajar III CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027
MODUL AJAR
(Nama Mapel)
Disusun Oleh:
……………………..
FASE .. / KELAS ..
( Nama Sekolah )
TAHUN AJARAN ……. - ……
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM
INFORMATIKA
KELAS 10 FASE E
IDENTITAS
|
Komponen |
Keterangan |
|
Penyusun |
.......................................... |
|
Instansi |
SMA/SMK/MA
.................................... |
|
Tahun
Penyusunan |
2026/2027 |
|
Jenjang
Sekolah |
SMA/SMK/MA |
|
Mata
Pelajaran |
Informatika |
|
Fase /
Kelas / Semester |
E / X
(Sepuluh) / II (Genap) |
|
Bab |
Bab 3 -
Teknologi dan Budaya Digital |
|
Materi
Pokok |
Sistem
Komputer, Otomatisasi dengan Perangkat Lunak Perkantoran, Pemrosesan Dokumen,
Budaya Baru di Era Informatika, dan Budaya Karier serta Sertifikasi di Bidang
Informatika. |
|
Alokasi
Waktu |
9
Pertemuan (8 x 3 JP & 1 x 2 JP = 26 JP) |
IDENTIFIKASI
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Kesiapan
murid |
Sudah
memahami : murid secara umum mampu
mengoperasikan komputer dasar, menggunakan internet, dan mengetik dokumen
sederhana. Belum
memahami : murid belum memahami
arsitektur sistem komputer, teknik integrasi otomatisasi perkantoran (seperti
mail merge dan OLE), serta belum memiliki kesadaran penuh mengenai
etika/hukum siber (UU ITE) dan prospek karier/sertifikasi profesional di
bidang informatika. |
|
Karakteristik
Materi Pelajaran |
Materi
Bab 3 berfokus pada integrasi keterampilan teknis perangkat lunak (software)
dan kesadaran sosial/etika di era digital. Pengalaman mengajar ini menuntut
kolaborasi, etika bermedia sosial, literasi hukum dasar teknologi, serta
pemahaman tata kelola dokumen yang efisien. |
|
Dimensi
Profil Lulusan |
DPL 1 ☐ Keimanan & Ketakwaan DPL 2 ☑ Kewargaan (Berperilaku etis,
menaati UU ITE, dan memahami dampak sosial teknologi di masyarakat) DPL 3 ☑ Penalaran Kritis
(Menganalisis dampak positif/negatif teknologi dan budaya siber) DPL 4 ☑ Kreativitas (Membuat dokumen
terintegrasi dan mendesain presentasi karier) DPL 5 ☑ Kolaborasi (Bekerja sama
dalam proyek otomatisasi perkantoran dan diskusi etika digital) DPL 6 ☑ Kemandirian (Mengeksplorasi
sertifikasi dan memetakan budaya karier masa depan secara mandiri) DPL 7 ☑ Kesehatan (Menerapkan prinsip
ergonomi dan digital wellbeing saat menggunakan perangkat) DPL 8 ☑ Komunikasi (Mempresentasikan
dokumen visual dan mengomunikasikan gagasan etika digital dengan baik) |
DESAIN PEMBELAJARAN
|
Komponen |
Keterangan |
|
Capaian
Pembelajaran (CP) |
Literasi
Digital: Memanfaatkan berbagai aplikasi
secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi dan mencari sumber data yang
akan diolah menjadi informasi; memahami cara kerja sistem komputer dan fungsi
setiap komponennya, serta sistem operasi; serta memahami aspek etika, hukum,
privasi, dan dampak sosial dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi di lingkungan masyarakat. |
|
Lintas
Disiplin Ilmu |
Pendidikan
Pancasila (Memahami regulasi UU ITE dan
etika warga negara digital) dan Bimbingan Konseling (Eksplorasi minat
dan bakat menuju budaya karier). |
|
Tujuan
Pembelajaran (TP) |
3.1
murid mampu memahami cara kerja sistem komputer dan memanfaatkan aplikasi
perkantoran secara optimal untuk pemrosesan dokumen/informasi. 3.2
murid mampu memahami aspek etika, hukum, serta dampak sosial TIK, sekaligus
mengeksplorasi budaya karier di bidang informatika. |
|
Topik
Pembelajaran |
1.
Komponen Sistem Komputer (Hardware, Software, Brainware). 2.
Otomatisasi Perangkat Lunak Perkantoran (Integrasi Word & Excel). 3.
Pemrosesan Dokumen Terstruktur dan Presentasi. 4.
Budaya Baru di Era Informatika (Masyarakat Digital). 5.
Etika Digital, Cyberbullying, dan Hukum/UU ITE. 6.
Budaya Karier dan Beragam Sertifikasi Informatika. |
|
Praktik
Pedagogis |
Model
Pembelajaran: Discovery Learning,
Inquiry Learning, Problem Based Learning (PBL), dan Project
Based Learning (PjBL). Pendekatan: Deep Learning (Berkesadaran, Bermakna,
Menggembirakan). Metode
Pembelajaran: Simulasi integrasi
aplikasi, diskusi kelompok, telaah kasus digital, dan presentasi karier. |
|
Kemitraan
Pembelajaran |
Budaya
sekolah aman dan nyaman: Laboratorium
Komputer dan area pojok literasi sekolah. Kemitraan
Profesional: Guru Bimbingan Konseling
(BK) untuk pemetaan karier dan pakar/praktisi IT lokal (sebagai guru tamu). Mitra
Digital: Platform pengolah kata/angka (Microsoft
Office/Google Workspace) dan portal sertifikasi IT internasional. Partisipasi
semesta pendidikan bermutu (PSPB): Orang
tua mendampingi murid dalam berdiskusi tentang minat karier serta mengawasi
etika pergaulan di media sosial. |
|
Lingkungan
Pembelajaran |
Ruang
Fisik: Ruang Lab Komputer dan ruang
kelas berbasis kolaborasi grup. Ruang
Virtual: LMS/Google Classroom untuk
pengumpulan tugas dokumen. Budaya
Belajar: Empati di dunia maya,
produktif, kolaboratif, dan visioner terhadap karier masa depan. |
|
Pemanfaatan
Digital |
Proyektor/LCD:
Menayangkan demonstrasi fitur otomatisasi (Mail Merge / OLE) dan
profil karier IT. Aplikasi:
Pengolah Kata (Word), Pengolah Angka (Excel), Pembuat
Presentasi (PowerPoint). |
PENGALAMAN
BELAJAR
Pertemuan
Ke-1 Model Pembelajaran: Discovery
Learning Metode: Demonstrasi, Diskusi Interaktif Alokasi Waktu:
3 JP (135 Menit) TP: 3.1 (Fokus: Sistem Komputer)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa,
presensi, dan penyiapan budaya sekolah aman dan nyaman di Lab Komputer. 2. Menggembirakan:
Guru menunjukkan isi dalam "CPU" yang telah dibongkar dan meminta
murid menebak fungsi tiap alatnya. 3. Berkesadaran:
Guru mengajak murid menyadari keajaiban komponen fisik (hardware) yang
bisa memproses miliaran instruksi karena adanya software. 4. Bermakna:
Pemahaman ini akan mencegah murid menjadi pengguna pasif yang panik saat
komputernya hang/error. 5.
Penyampaian tujuan (Sistem Komputer). |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Stimulus: Guru mendemonstrasikan siklus kerja dasar komputer: Input
-> Proses -> Output -> Storage. 2. Sintaks
2: Identifikasi Masalah: murid mengidentifikasi apa yang terjadi jika
salah satu komponen (misal RAM) bermasalah. Mengaplikasikan 3. Sintaks
3: Pengumpulan Data: murid secara berkelompok mengeksplorasi spesifikasi
(Device Specifications) dari komputer yang sedang mereka gunakan. (Dimensi:
Kemandirian) 4. Sintaks
4: Pengolahan Data: murid mendata jenis OS, kapasitas RAM, dan tipe
prosesor, lalu membandingkannya dengan standar kebutuhan aplikasi terkini. Merefleksi 5. Sintaks
5: Menarik Kesimpulan: murid menyimpulkan peran tak terpisahkan antara Hardware,
Software, dan Brainware (Manusia). Fasilitasi belajar diberikan
guru untuk meluruskan miskonsepsi. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Menyimpulkan kinerja sistem komputer. 2.
Penyampaian topik fasilitasi belajar berikutnya (Aplikasi Perkantoran). 3. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-2 Model
Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL) Metode: Praktik
Terbimbing Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 (Fokus:
Otomatisasi dengan Perangkat Lunak Perkantoran / Mail Merge)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi untuk memelihara budaya sekolah aman dan nyaman. 2. Menggembirakan:
Menantang murid: "Siapa yang bisa membuat 100 surat undangan dengan nama
berbeda dalam waktu 1 menit?" 3. Berkesadaran
& Bermakna: Menyadari bahwa otomatisasi mempercepat pekerjaan manusia
sehingga waktu bisa digunakan untuk hal yang lebih produktif. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Orientasi masalah: Guru menyajikan tugas OSIS yang harus membuat surat
undangan kegiatan untuk 50 orang tanpa mengetik manual satu per satu. Mengaplikasikan 2. Sintaks
2: Mengorganisasikan murid: murid duduk di depan komputer masing-masing. 3. Sintaks
3: Membimbing penyelidikan: Guru mendemonstrasikan integrasi antara
pengolah angka (database Excel) dengan pengolah kata (Word)
menggunakan fitur Mail Merge. murid langsung mempraktikkannya. (Dimensi:
Kemandirian, Kreativitas) Merefleksi 4. Sintaks
4: Menyajikan karya: murid menunjukkan hasil 50 surat yang berhasil di-generate
secara otomatis. 5. Sintaks
5: Evaluasi proses: Mengevaluasi kendala saat menyambungkan letak dokumen
database dan format penulisan. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Refleksi perkembangan murid mengenai efisiensi kerja. 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-3 Model
Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) Metode: Proyek
Dokumen (Tahap 1) Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 (Fokus:
Pemrosesan Dokumen Lanjut - OLE)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Menggembirakan:
Guru menunjukkan grafik di Microsoft Word yang bisa berubah otomatis saat
data di Microsoft Excel diganti. 3. Berkesadaran:
Memahami konsep integrasi objek dinamis antar-aplikasi (Object Linking and
Embedding / OLE). |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami
& Mengaplikasikan 1. Sintaks
1: Pertanyaan mendasar: Bagaimana menyusun laporan keuangan kelas yang di
dalamnya terdapat narasi teks dan grafik yang real-time terhubung
dengan data hitungan? 2. Sintaks
2: Mendesain Rencana: murid berpasangan mendesain draf dokumen laporan
"Keuangan Kegiatan Sekolah". (Dimensi: Kolaborasi) 3. Sintaks
3: Menyusun jadwal: Mengumpulkan database angka fiktif di Excel
dan merancang format grafik. Merefleksi 4. Guru
memandu proses penyusunan kerangka dan memverifikasi kelayakan data proyek
laporan. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Menyimpan file rancangan ke komputasi awan (cloud). 2.
Informasi eksekusi laporan pertemuan berikutnya. |
Pertemuan Ke-4 Model
Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) Metode: Eksekusi
Proyek & Presentasi (Tahap 2) Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP:
3.1 (Fokus: Pemrosesan Dokumen dan Presentasi)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Bermakna:
Menyajikan data angka menjadi visual laporan adalah bentuk profesionalisme
dasar di industri kerja. |
|
INTI |
100
MENIT |
Mengaplikasikan 1. Sintaks
4: Memonitor murid: murid mempraktikkan teknik Embed dan Link
antara grafik Excel ke dalam dokumen laporan Word dan slide
PowerPoint. Merefleksi 2. Sintaks
5: Menguji Hasil: Guru memeriksa keterhubungan data (saat data Excel
diganti, grafik di Word harus otomatis berubah). 3. Sintaks
6: Evaluasi: Setiap kelompok melakukan presentasi singkat (3 menit)
menyajikan laporan mereka di depan kelas. (Dimensi: Komunikasi,
Kreativitas) |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Apresiasi atas perkembangan murid dalam penguasaan software. 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-5 Model
Pembelajaran: Inquiry Learning Metode: Diskusi Fenomena
Sosial, Analisis Kasus Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.2
(Fokus: Budaya Baru di Era Informatika)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi kelas. 2. Menggembirakan:
Bermain "Tebak Kata Singkatan Internet" (misal: FOMO, FYP, CMIIW,
dll). 3. Berkesadaran:
Mengajak murid merenungi bahwa internet menciptakan kebudayaan baru, gaya
bahasa baru, dan interaksi sosial baru. 4. Bermakna:
Kita harus menjadi "warga negara digital" (digital citizen)
yang cerdas dan empati. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Orientasi: Guru memaparkan isu mengenai perubahan gaya hidup: e-commerce,
e-learning, hingga fenomena Cyberbullying. 2. Sintaks
2: Merumuskan masalah: Mengapa orang cenderung lebih berani berkomentar
jahat di internet dibanding di dunia nyata? Mengaplikasikan 3. Sintaks
3: Hipotesis & Pengumpulan Data: murid menelusuri artikel jurnalistik
mengenai jejak digital (digital footprint) dan dampak psikologis dari
interaksi negatif di media sosial. (Dimensi: Penalaran Kritis) Merefleksi 4. Sintaks
4 & 5: Menguji Kesimpulan: Diskusi pleno. Guru memfasilitasi
pembentukan kesepakatan etika berinternet di kelas. (Dimensi: Kewargaan) |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Menyimpulkan dampak sosial informatika. 2.
Meminta murid berdiskusi dengan orang tua mengenai batas waktu layar (screen
time) sebagai bentuk partisipasi semesta pendidikan bermutu (PSPB). |
Pertemuan Ke-6 Model
Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL) Metode: Studi
Kasus Hukum ITE Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.2 (Fokus:
Etika, Privasi, dan Hukum / UU ITE)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan penyiapan budaya sekolah aman dan nyaman. 2. Berkesadaran
& Bermakna: Menyadari bahwa kebebasan berekspresi di internet
dibatasi oleh hak orang lain dan regulasi hukum positif negara. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Orientasi masalah: Guru menyajikan studi kasus: "Seorang murid
dipidana karena menyebarkan konten pencemaran nama baik di grup
obrolan". Mengaplikasikan 2. Sintaks
2 & 3: Penyelidikan: Kelompok membedah kasus tersebut berdasarkan
rambu-rambu di dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU
ITE), khususnya terkait hoaks, SARA, dan pencemaran nama baik. (Dimensi:
Kolaborasi, Penalaran Kritis) Merefleksi 3. Sintaks
4 & 5: Menyajikan & Evaluasi: Setiap kelompok menyampaikan
argumen hukum sederhana. Guru meluruskan pemahaman terkait hak privasi, copyleft,
copyright, dan lisensi. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Refleksi kewaspadaan dalam mengunggah sesuatu (Saring sebelum Sharing). 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-7 Model
Pembelajaran: Discovery Learning Metode: Eksplorasi Digital,
Tanya Jawab Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.2 (Fokus:
Budaya Karier dan Sertifikasi Bidang Informatika)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan presensi. 2. Menggembirakan:
Menampilkan video profil seorang Data Scientist atau Game Developer
muda yang sukses. 3. Berkesadaran:
Membuka wawasan murid bahwa profesi bidang IT sangat luas, bergaji
kompetitif, dan tidak melulu "tukang servis komputer". |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami 1. Sintaks
1: Stimulus: Guru memetakan ragam profesi (Programmer, UI/UX Designer,
System Analyst, Network Engineer). 2. Sintaks
2: Identifikasi Masalah: Apa saja kompetensi dasar (dan sertifikasi
global) yang diakui oleh industri jika ingin melamar posisi tersebut? Mengaplikasikan 3. Sintaks
3: Pengumpulan Data: murid berselancar di internet menelusuri portal
pencarian kerja (LinkedIn/Jobstreet) untuk menganalisis kualifikasi
sertifikasi (seperti Cisco, Mikrotik, Microsoft, Google
Cloud). (Dimensi: Kemandirian) Merefleksi 4. Sintaks
4 & 5: Kesimpulan: murid mendiskusikan korelasi antara hard-skill,
soft-skill, dan sertifikasi profesional dalam menentukan budaya karier
informatika. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Arahan penyusunan rancangan presentasi Peta Karier Impian untuk pertemuan
depan. 2. Doa
penutup. |
Pertemuan Ke-8 Model
Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) Metode:
Presentasi Proyek Peta Karier Alokasi Waktu: 2 JP (90 Menit) TP:
3.1 & 3.2 (Fokus: Presentasi Dokumen dan Karier)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
10
MENIT |
1. Doa
dan pengondisian budaya sekolah aman dan nyaman. 2. Berkesadaran
& Bermakna: Memuliakan murid melalui kemerdekaan berekspresi
menampilkan desain visual rencana karier masa depan. |
|
INTI |
65
MENIT |
Mengaplikasikan
& Merefleksi 1. Sintaks
6: Evaluasi Pengalaman: murid/kelompok mempresentasikan Slide
"Peta Karier Impian di Bidang IT" menggunakan aplikasi presentasi
dengan fitur otomatis/transisi yang telah dipelajari. (Dimensi:
Kreativitas, Komunikasi) 2.
Tanya jawab interaktif antar murid. 3. Guru
memfasilitasi belajar dengan memberikan umpan balik (feedback)
konstruktif terkait tata letak desain dokumen dan wawasan kariernya. |
|
PENUTUP |
15
MENIT |
1.
Apresiasi visi karier murid. 2.
Persiapan untuk asesmen sumatif bab 3. |
Pertemuan Ke-9 Model
Pembelajaran: Asesmen Sumatif Metode: Tes Mandiri Terstruktur
Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 & 3.2 (Evaluasi Akhir
Bab 3)
|
Tahapan |
Alokasi
Waktu |
Kegiatan
Guru / Proses memuliakan murid |
|
AWAL |
15
MENIT |
1. Doa
dan penyegaran psikologis kelas. 2. Berkesadaran:
Asesmen sumatif bukan untuk menghakimi, melainkan potret perkembangan murid
yang akan menjadi dasar kurikulum sebagai pengalaman hidup mereka ke depan. |
|
INTI |
100
MENIT |
Memahami
& Mengaplikasikan 1.
murid mengerjakan instrumen Asesmen Sumatif (20 Pilihan Ganda & 5 Essai)
secara mandiri dan jujur. (Dimensi: Kemandirian) Merefleksi 2. Guru
memantau pelaksanaan ujian. Jika ada pelanggaran, guru menegur dengan humanis
tanpa menggunakan disiplin positif yang bersifat menekan mental. |
|
PENUTUP |
20
MENIT |
1.
Pengumpulan lembar jawaban. 2.
Refleksi penutup Bab 3. 3. Doa
penutup. |
ASESMEN PEMBELAJARAN
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Asesmen
Awal |
Dilakukan
di pertemuan 1 melalui tanya jawab ringan tentang perangkat komputer apa saja
yang ada di rumah dan aplikasi apa yang paling sering digunakan untuk
mengetik. |
|
Asesmen
Formatif |
Observasi
keterampilan teknis (psychomotorik) saat praktik fitur Mail Merge
dan Object Linking and Embedding (OLE), serta penilaian argumen etika
sosial saat bedah kasus UU ITE. |
|
Asesmen
Sumatif |
Dilaksanakan
pada pertemuan ke-9 berupa tes tertulis untuk mengukur penguasaan konsep
perangkat lunak, etika digital, hukum siber, dan pengetahuan sertifikasi
profesi. |
|
Remedial |
Diperuntukkan
bagi murid yang nilainya belum mencapai ambang batas ketuntasan. Tindakan: Tidak ada sanksi atau disiplin positif. Guru memberikan
pendampingan personal kepada murid untuk mengulang langkah-langkah mail
merge atau meringkas materi pasal UU ITE dasar secara sederhana. |
|
Pengayaan |
Diperuntukkan
bagi murid yang melampaui target pencapaian. Tindakan: murid diberi tantangan membuat presentasi macro
di Excel atau mewawancarai seorang profesional IT/guru IT tentang sertifikasi
yang mereka miliki. |
PENUTUP
Demikian
Perencanaan Pembelajaran Mendalam mata pelajaran Informatika Fase E (Kelas X)
Bab 3 ini disusun sebagai instrumen implementasi kurikulum sebagai pengalaman
hidup di kelas. Melalui modul ajar ini, fasilitasi belajar tidak sekadar
mengarahkan murid untuk terampil mengoperasikan komputer, melainkan juga
menanamkan kesadaran etis, empati, dan literasi hukum sebagai warga negara
digital. Penggabungan hard-skill aplikasi perkantoran dengan soft-skill
persiapan budaya karier diharapkan selaras dengan pembentukan Dimensi Profil
Lulusan yang berwawasan ke depan. Dokumen ini dapat dikembangkan lebih lanjut
dengan perangkat Lampiran Modul Ajar (LKPD, Rubrik, dan Asesmen).
|
Mengetahui, Kepala
Sekolah ………………………………. NIP.
……………………………… |
........................,..................... Guru Mapel …………………………….. NIP.
……………………………… |
DOKUMEN LAMPIRAN MODUL
AJAR
|
Komponen |
Keterangan |
|
Mata
Pelajaran |
Informatika |
|
Fase /
Kelas |
E / X
(Sepuluh) |
|
Bab /
Unit / Topik |
Bab 3 -
Teknologi dan Budaya Digital |
|
Materi
Pokok |
Sistem
Komputer, Otomatisasi Perkantoran, Budaya Sosial Digital, UU ITE, dan Peta
Karier IT. |
A. ASESMEN LENGKAP
Asesmen
Awal (Diagnostik)
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Tujuan |
Mengetahui
tingkat kemampuan teknis dasar dan kesadaran etika digital murid sebelum
proses memuliakan murid tentang teknologi perkantoran dimulai. |
|
Waktu
Pelaksanaan |
10
menit pada awal Pertemuan 1. |
|
Teknik
Asesmen |
Lisan /
Diskusi Cepat. |
|
Instrumen |
Guru
memberikan pertanyaan verbal: 1.
"Pernahkah kalian membuat undangan ulang tahun yang isinya sama, tapi
namanya beda-beda? Bagaimana cara kalian mengetiknya?" 2.
"Menurut kalian, apakah menghina orang di kolom komentar YouTube itu
bisa dipenjara?" |
|
Indikator |
Kemampuan
murid mengidentifikasi kelemahan cara manual dalam mengetik dan pemahaman
awal hukum berinternet. |
|
Pedoman
Asesmen |
Observasi
rasionalitas jawaban dan wawasan awal murid. |
|
Interpretasi
Hasil |
Paham
Utuh : murid menyebut otomatisasi (menggandakan) dan sadar risiko hukum
berinternet. Belum
Paham : murid memilih mengetik manual satu-satu (copy-paste) dan
menganggap internet adalah area bebas hukum. |
|
Tindak
Lanjut |
murid
yang beranggapan internet bebas hukum akan difokuskan partisipasinya saat
fasilitasi belajar tentang UU ITE. |
Asesmen Formatif
|
Komponen |
Deskripsi |
|
Tujuan |
Memantau
perkembangan murid dalam mempraktikkan fitur otomatisasi perkantoran (Mail
Merge & OLE). |
|
Waktu
Pelaksanaan |
Terintegrasi
selama pertemuan praktik (Pertemuan 2, 3, dan 4). |
|
Teknik
Asesmen |
Penilaian
Unjuk Kerja (Praktik Komputer). |
|
Instrumen |
Lembar
Kerja Murid (LKPD) pembuatan Surat Masal. |
|
Indikator |
murid
mampu menyambungkan basis data (database) Excel ke dalam template
surat di Microsoft Word secara tepat tanpa ada data yang bergeser. |
|
Pedoman
Asesmen |
Kesesuaian
hasil Print Preview / Finish & Merge dengan jumlah data
asal (Skor Kinerja). |
|
Tindak
Lanjut |
Jika
murid mengalami kebuntuan (error data link), guru mencontohkan ulang
cara menyeleksi recipients list secara step-by-step. |
ASESMEN SUMATIF {AKHIR BAB}
I.
Pilihan Ganda (20 Soal)
Pilihlah
satu jawaban yang paling tepat!
1.
Tiga
komponen utama yang saling berinteraksi agar sebuah sistem komputer dapat
bekerja dengan baik adalah...
A. Hardware, Brainware, Network
B. Input, Output, Proses
C. Hardware, Software, Brainware
D. Monitor, CPU, Keyboard
E. Aplikasi, Sistem Operasi, Hardware
2.
Bagian
dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud fisik, melainkan berupa
sekumpulan instruksi digital untuk memerintah hardware, disebut...
A. Hardware
B. Middleware
C. Brainware
D. Software
E. Malware
3.
Otak
dari sistem komputer yang bertugas memproses seluruh instruksi aritmatika dan
logika adalah...
A. RAM
B. ROM
C. Harddisk
D. CPU (Processor)
E. Motherboard
4.
Fitur
pada Microsoft Word yang dirancang khusus untuk membuat sebuah dokumen (seperti
surat undangan atau sertifikat) yang sama namun dikirimkan ke banyak penerima
berbeda adalah...
A. Track Changes
B. Table of Contents
C. Macros
D. Mail Merge
E. Hyperlink
5.
Agar
Mail Merge berfungsi, Microsoft Word harus disambungkan dengan sumber
data (data source) berupa daftar nama. Format aplikasi yang paling umum
digunakan sebagai sumber data tersebut adalah...
A. Microsoft PowerPoint
B. Microsoft Excel
C. Adobe Photoshop
D. Notepad
E. CorelDraw
6.
Teknologi
integrasi antar-aplikasi Microsoft Office yang memungkinkan sebuah
grafik Excel ditampilkan di Word, dan jika data di Excel diubah maka grafik di
Word ikut berubah secara otomatis disebut...
A. Copy - Paste
B. Cut - Paste
C. OLE (Object Linking and Embedding)
D. Export - Import
E. Save As
7.
Jika
kamu menyalin sebuah tabel dari website dan ingin menempelkannya ke Microsoft
Word tanpa membawa format warna dan font dari website tersebut, fitur
yang dipilih adalah...
A. Paste Special > Keep Source Formatting
B. Paste Special > Keep Text Only
C. Paste > Merge Formatting
D. Format Painter
E. Insert Text
8.
Fenomena
sosial berupa tindakan merundung, mengintimidasi, mencela, atau mempermalukan
orang lain secara berulang melalui media digital dinamakan...
A. Cybercrime
B. Cyberbullying
C. Cybersecurity
D. Cyberstalking
E. Hacking
9.
Jejak
digital (digital footprint) adalah rekam jejak aktivitas seseorang di
internet. Sifat utama dari jejak digital adalah...
A. Mudah dihapus secara permanen dalam 24 jam
B. Sulit dihapus secara total dan dapat dilacak di masa depan
C. Hanya bisa dilihat oleh pihak kepolisian
D. Tidak mempengaruhi reputasi karier seseorang
E. Akan hilang sendiri jika gawai dimatikan
10. Hukum positif di Indonesia yang
mengatur tentang regulasi informasi elektronik, kejahatan siber, transaksi online,
dan pelanggaran etika digital adalah...
A. UU KUHP
B. UU Hak Cipta
C. UU Telekomunikasi
D. UU ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik)
E. UU Perlindungan Konsumen
11. Mengunggah atau mendistribusikan karya
orang lain (musik, video, atau perangkat lunak) ke internet dengan tujuan
mencari keuntungan tanpa seizin pembuat aslinya merupakan pelanggaran...
A. Pencemaran nama baik
B. Hak Kekayaan Intelektual (HKI)
C. Ujaran kebencian
D. Privasi data
E. Regulasi open source
12. Seseorang yang memiliki profesi
merancang tampilan visual suatu aplikasi agar terlihat indah dan mudah (nyaman)
digunakan oleh pengguna dikenal dengan sebutan...
A. Programmer
B. Database Administrator
C. UI/UX Designer
D. Network Engineer
E. Data Scientist
13. Profesi di bidang Informatika yang
bertugas menganalisis kebutuhan sistem dari client lalu merancang
spesifikasi kerangka software sebelum ditulis (coding) oleh programmer
adalah...
A. System Analyst
B. IT Support
C. Content Creator
D. Cyber Security
E. Animator
14. Salah satu tujuan utama seseorang
mengambil ujian "Sertifikasi Profesi IT" (seperti CCNA, CompTIA, atau
Microsoft Certified) adalah untuk...
A. Mendapatkan gelar sarjana (S1) dengan cepat
B. Bukti pengakuan kompetensi keterampilan teknis berskala
nasional/internasional
C. Mengurangi biaya kuliah
D. Membeli perangkat keras dengan harga diskon
E. Menghindari hukum pidana ITE
15. Apa dampak negatif dari fenomena FOMO
(Fear of Missing Out) di era budaya digital yang sering menimpa remaja?
A. Semakin produktif belajar
B. Kecemasan berlebih jika tidak terus-menerus memantau tren media sosial
C. Kemampuan coding meningkat pesat
D. Mengurangi durasi menatap layar (screen time)
E. Mencegah penyebaran berita hoaks
16. Phishing adalah salah satu ancaman etika dan keamanan digital
berupa...
A. Memancing orang dengan berita viral
B. Menipu korban untuk mencuri informasi sensitif (seperti password/PIN)
melalui tautan palsu
C. Memanipulasi foto menggunakan AI
D. Mengirimkan jutaan email secara acak (Spam)
E. Menyebarkan virus melalui flashdisk
17. Lisensi pada perangkat lunak yang
memperbolehkan penggunanya untuk menggunakan, menyalin, memodifikasi, dan
menyebarluaskan kode sumber (source code) secara legal disebut...
A. Proprietary Software
B. Commercial Software
C. Open Source
D. Shareware
E. Trial Version
18. Di lingkungan perkantoran abad ke-21,
kemampuan mengedit dokumen secara bersamaan dari tempat berbeda menggunakan Google
Docs atau Office 365 mencerminkan kompetensi...
A. Komputasi Kuantum
B. Kolaborasi Cloud Computing
C. Desain Grafis
D. Algoritma Percabangan
E. Keamanan Siber
19. Salah satu cara paling mendasar untuk
menghargai karya intelektual orang lain saat kita mengutip informasinya untuk
tugas sekolah adalah...
A. Mengubah bahasanya sedikit saja
B. Mencantumkan sumber referensi secara jelas (sitasi)
C. Menyalin seluruhnya dan mengakui sebagai tulisan sendiri
D. Membayar sejumlah uang kepada penulisnya
E. Tidak perlu menulis sumber karena internet adalah milik umum
20. Aspek Kesehatan (Digital Wellbeing)
sangat penting bagi pekerja bidang IT. Berikut ini prinsip ergonomi fisik yang
benar saat menggunakan komputer berjam-jam adalah...
A. Menatap layar monitor dari jarak 5 sentimeter
B. Duduk membungkuk agar lebih fokus
C. Mengatur posisi layar sejajar dengan mata dan menggunakan kursi yang
menopang punggung
D. Bekerja di ruang yang gelap gulita agar monitor terlihat jelas
E. Tidak berkedip saat sedang debugging kode
II.
Uraian (5 Soal)
Jawablah
pertanyaan di bawah ini dengan analitis, logis, dan ringkas!
1.
Jelaskan
keterkaitan antara tiga komponen sistem komputer (Hardware, Software,
Brainware)! Apa yang terjadi jika salah satu komponen tersebut tidak ada?
2.
Deskripsikan
langkah-langkah dasar membuat surat massal menggunakan fitur Mail Merge
di Microsoft Word dengan data sumber dari Microsoft Excel!
3.
Sebutkan
dan jelaskan 3 (tiga) dampak negatif dari pesatnya perkembangan budaya digital
(cyber culture) di kalangan masyarakat!
4.
Menurut
pendapatmu, mengapa penting bagi negara untuk memiliki regulasi seperti
Undang-Undang ITE? Apa tujuan utama diadakannya aturan hukum di ruang siber?
5.
Pilih
salah satu profesi impianmu di bidang Informatika (misalnya Programmer,
UI/UX, Data Analyst, Network Engineer, dll). Jelaskan apa tugas utamanya
dan sertifikasi/keahlian hard-skill apa yang perlu disiapkan dari
sekarang!
B.
LEMBAR KERJA MURID (LKPD)
|
Identitas
LKPD |
Keterangan |
|
Topik |
Praktik
Otomatisasi Perkantoran (Mail Merge) |
|
Tujuan |
murid
dapat mengintegrasikan data Excel ke dalam template Word secara akurat. |
|
Instruksi |
1. Buka
Microsoft Excel, buatlah tabel dengan 3 kolom: Nama, Kelas, dan
Nilai. Isi dengan 5 data temanmu. Save file dengan nama
"Data_Nilai.xlsx". 2. Buka
Microsoft Word, buatlah desain Surat Keterangan Hasil Ujian singkat. 3.
Hubungkan dokumen Word dengan database Excel menggunakan menu Mailings
> Select Recipients > Use an Existing List. 4.
Sisipkan variabel data menggunakan Insert Merge Field ke bagian yang
rumpang. 5. Klik
Preview Results, lalu tunjukkan kepada guru hasilnya! |
|
Kolom
Pengesahan |
(Diisi
oleh Guru) Kerapian
Template Word : [ ] Keberhasilan
Link Database : [ ] Hasil
Akhir (Finish & Merge) : [ ] Paraf
Guru Pembimbing : ........................ |
C. RUBRIK ASESMEN
Rubrik
Asesmen Praktik Perkantoran & Presentasi (Formatif/Sumatif)
|
Aspek
yang Dinilai |
Sangat
Baik (4) |
Baik
(3) |
Cukup
(2) |
Perlu
Bimbingan (1) |
|
Keterampilan
Otomatisasi (Mail Merge/OLE) |
Menguasai
seluruh tahapan Mail Merge dan Embed Link dengan sangat lancar
tanpa bantuan, hasil sangat akurat. |
Berhasil
mengintegrasikan dokumen, namun terdapat sedikit jeda atau bertanya untuk
memastikan 1 langkah. |
Bisa
menyambungkan dokumen namun kesulitan pada saat Insert Merge Field
atau Link Format. |
Sama
sekali belum mampu membedakan data sumber dan template, gagal
integrasi. |
|
Analisis
Etika & Hukum (Kognitif) |
Mampu
menganalisis kasus pelanggaran ITE secara tajam dari sudut pandang hukum dan
etika sosial. |
Mampu
memberikan pendapat logis tentang etika berinternet, walau kurang menguasai
teknis pasalnya. |
Tahu
tentang hal baik dan buruk di internet, tetapi tidak mampu merumuskan argumen
yang mendalam. |
Menganggap
enteng etika digital, tidak peduli dengan privasi atau hak cipta. |
|
Komunikasi
Presentasi Proyek Karier |
Visual slide
sangat menarik, penyampaian vokal artikulatif, kontak mata bagus, dan materi
karier sangat berbobot. |
Slide rapi, presentasi jelas, meskipun sesekali masih terpaku
membaca teks di layar. |
Visual
seadanya, presentasi didominasi membaca teks, kurang percaya diri. |
Sangat
pasif, suara tidak terdengar, slide presentasi berantakan atau copy-paste
utuh. |
D. MATERI AJAR
Ringkasan
Materi Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital
1.
Sistem
Komputer: Terdiri dari Hardware
(Perangkat Keras penyusun fisik), Software (Perangkat Lunak pengeksekusi
perintah), dan Brainware (Pengguna/Manusia). Ketiganya adalah pilar yang
tak dapat dipisahkan.
2.
Otomatisasi
Perkantoran: Pemanfaatan perangkat lunak
terintegrasi untuk mempercepat tugas repetitif. Contohnya adalah Mail Merge
(mengirim surat massal dari satu database) dan OLE (Object Linking
and Embedding) untuk menghubungkan grafik dinamis lintas aplikasi.
3.
Budaya
Digital & Jejak Digital: Internet
melahirkan masyarakat digital (digital citizen). Aktivitas daring akan
meninggalkan Jejak Digital yang abadi. Oleh karenanya, dibutuhkan digital
wellbeing untuk menyeimbangkan kesehatan fisik/mental dengan intensitas
layar (screen time).
4.
Hukum
Siber & UU ITE: Ruang maya bukan ruang
tanpa hukum. UU ITE mengatur pencegahan penyebaran hoaks, perundungan siber (cyberbullying),
pembajakan (HAKI), pencemaran nama baik, hingga ancaman pidana bagi para
pelanggarnya.
5.
Budaya
Karier Informatika: Bidang IT menawarkan
spektrum profesi luas (Programmer, UI/UX, Data Engineer). Selain pendidikan
formal, pengakuan industri sangat ditentukan oleh portofolio dan Sertifikasi
Profesional dari vendor global ternama (seperti Google, Microsoft, Cisco).
E.
GLOSARIUM
|
Istilah |
Definisi |
|
Brainware |
Istilah
untuk mendeskripsikan manusia yang mengoperasikan, mengendalikan, dan
merancang sistem komputer. |
|
Cyberbullying |
Perundungan,
ancaman, atau pelecehan yang dilakukan menggunakan sarana elektronik dan
jaringan internet secara berulang. |
|
HAKI |
Hak
Atas Kekayaan Intelektual; perlindungan hukum atas karya cipta hasil nalar
pikiran manusia, seperti peranti lunak, desain, atau musik. |
|
Mail
Merge |
Fasilitas
penggabungan dokumen teks dengan dokumen basis data untuk memudahkan
pembuatan surat masal dalam jumlah banyak secara terotomatisasi. |
|
OLE (Object
Linking... ) |
Teknologi
dari Microsoft yang memungkinkan pengikatan (linking) dan penanaman (embedding)
objek lintas aplikasi perkantoran secara dinamis. |
|
Sertifikasi
Profesi |
Ujian
standar yang menjadi bukti pengakuan tertulis atas keahlian atau kompetensi
teknis spesifik seseorang yang diakui oleh pihak industri global. |
|
UU ITE |
Undang-Undang
Informasi dan Transaksi Elektronik; dasar hukum di Indonesia yang meregulasi
hukum kegiatan di ruang siber. |
F. DAFTAR PUSTAKA
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Buku Siswa
Informatika SMA/MA/SMK/MAK Kelas X (Edisi Revisi). Jakarta:
Kemendikbudristek.
Keputusan
Kepala BSKAP NOMOR 046/H/KR/2025 Tentang Capaian Pembelajaran.
Posting Komentar untuk "Modul Ajar III CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027"