Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Modul Ajar III CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027

 

 

MODUL AJAR

(Nama Mapel)

 

 

Disusun Oleh:

……………………..

FASE .. / KELAS ..

 

 

( Nama Sekolah )

TAHUN AJARAN ……. - ……


 

PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM

INFORMATIKA

KELAS 10 FASE E

 

IDENTITAS

Komponen

Keterangan

Penyusun

..........................................

Instansi

SMA/SMK/MA ....................................

Tahun Penyusunan

2026/2027

Jenjang Sekolah

SMA/SMK/MA

Mata Pelajaran

Informatika

Fase / Kelas / Semester

E / X (Sepuluh) / II (Genap)

Bab

Bab 3 - Teknologi dan Budaya Digital

Materi Pokok

Sistem Komputer, Otomatisasi dengan Perangkat Lunak Perkantoran, Pemrosesan Dokumen, Budaya Baru di Era Informatika, dan Budaya Karier serta Sertifikasi di Bidang Informatika.

Alokasi Waktu

9 Pertemuan (8 x 3 JP & 1 x 2 JP = 26 JP)

IDENTIFIKASI

Komponen

Deskripsi

Kesiapan murid

Sudah memahami : murid secara umum mampu mengoperasikan komputer dasar, menggunakan internet, dan mengetik dokumen sederhana.

 

Belum memahami : murid belum memahami arsitektur sistem komputer, teknik integrasi otomatisasi perkantoran (seperti mail merge dan OLE), serta belum memiliki kesadaran penuh mengenai etika/hukum siber (UU ITE) dan prospek karier/sertifikasi profesional di bidang informatika.

Karakteristik Materi Pelajaran

Materi Bab 3 berfokus pada integrasi keterampilan teknis perangkat lunak (software) dan kesadaran sosial/etika di era digital. Pengalaman mengajar ini menuntut kolaborasi, etika bermedia sosial, literasi hukum dasar teknologi, serta pemahaman tata kelola dokumen yang efisien.

Dimensi Profil Lulusan

DPL 1 Keimanan & Ketakwaan

 

DPL 2 Kewargaan (Berperilaku etis, menaati UU ITE, dan memahami dampak sosial teknologi di masyarakat)

 

DPL 3 Penalaran Kritis (Menganalisis dampak positif/negatif teknologi dan budaya siber)

 

DPL 4 Kreativitas (Membuat dokumen terintegrasi dan mendesain presentasi karier)

 

DPL 5 Kolaborasi (Bekerja sama dalam proyek otomatisasi perkantoran dan diskusi etika digital)

 

DPL 6 Kemandirian (Mengeksplorasi sertifikasi dan memetakan budaya karier masa depan secara mandiri)

 

DPL 7 Kesehatan (Menerapkan prinsip ergonomi dan digital wellbeing saat menggunakan perangkat)

 

DPL 8 Komunikasi (Mempresentasikan dokumen visual dan mengomunikasikan gagasan etika digital dengan baik)

DESAIN PEMBELAJARAN

Komponen

Keterangan

Capaian Pembelajaran (CP)

Literasi Digital: Memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi dan mencari sumber data yang akan diolah menjadi informasi; memahami cara kerja sistem komputer dan fungsi setiap komponennya, serta sistem operasi; serta memahami aspek etika, hukum, privasi, dan dampak sosial dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di lingkungan masyarakat.

Lintas Disiplin Ilmu

Pendidikan Pancasila (Memahami regulasi UU ITE dan etika warga negara digital) dan Bimbingan Konseling (Eksplorasi minat dan bakat menuju budaya karier).

Tujuan Pembelajaran (TP)

3.1 murid mampu memahami cara kerja sistem komputer dan memanfaatkan aplikasi perkantoran secara optimal untuk pemrosesan dokumen/informasi.

 

3.2 murid mampu memahami aspek etika, hukum, serta dampak sosial TIK, sekaligus mengeksplorasi budaya karier di bidang informatika.

Topik Pembelajaran

1. Komponen Sistem Komputer (Hardware, Software, Brainware).

 

2. Otomatisasi Perangkat Lunak Perkantoran (Integrasi Word & Excel).

 

3. Pemrosesan Dokumen Terstruktur dan Presentasi.

 

4. Budaya Baru di Era Informatika (Masyarakat Digital).

 

5. Etika Digital, Cyberbullying, dan Hukum/UU ITE.

 

6. Budaya Karier dan Beragam Sertifikasi Informatika.

Praktik Pedagogis

Model Pembelajaran: Discovery Learning, Inquiry Learning, Problem Based Learning (PBL), dan Project Based Learning (PjBL).

 

Pendekatan: Deep Learning (Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan).

 

Metode Pembelajaran: Simulasi integrasi aplikasi, diskusi kelompok, telaah kasus digital, dan presentasi karier.

Kemitraan Pembelajaran

Budaya sekolah aman dan nyaman: Laboratorium Komputer dan area pojok literasi sekolah.

 

Kemitraan Profesional: Guru Bimbingan Konseling (BK) untuk pemetaan karier dan pakar/praktisi IT lokal (sebagai guru tamu).

 

Mitra Digital: Platform pengolah kata/angka (Microsoft Office/Google Workspace) dan portal sertifikasi IT internasional.

 

Partisipasi semesta pendidikan bermutu (PSPB): Orang tua mendampingi murid dalam berdiskusi tentang minat karier serta mengawasi etika pergaulan di media sosial.

Lingkungan Pembelajaran

Ruang Fisik: Ruang Lab Komputer dan ruang kelas berbasis kolaborasi grup.

 

Ruang Virtual: LMS/Google Classroom untuk pengumpulan tugas dokumen.

 

Budaya Belajar: Empati di dunia maya, produktif, kolaboratif, dan visioner terhadap karier masa depan.

Pemanfaatan Digital

Proyektor/LCD: Menayangkan demonstrasi fitur otomatisasi (Mail Merge / OLE) dan profil karier IT.

 

Aplikasi: Pengolah Kata (Word), Pengolah Angka (Excel), Pembuat Presentasi (PowerPoint).

 

PENGALAMAN BELAJAR

Pertemuan Ke-1 Model Pembelajaran: Discovery Learning Metode: Demonstrasi, Diskusi Interaktif Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 (Fokus: Sistem Komputer)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa, presensi, dan penyiapan budaya sekolah aman dan nyaman di Lab Komputer.

 

2. Menggembirakan: Guru menunjukkan isi dalam "CPU" yang telah dibongkar dan meminta murid menebak fungsi tiap alatnya.

 

3. Berkesadaran: Guru mengajak murid menyadari keajaiban komponen fisik (hardware) yang bisa memproses miliaran instruksi karena adanya software.

 

4. Bermakna: Pemahaman ini akan mencegah murid menjadi pengguna pasif yang panik saat komputernya hang/error.

 

5. Penyampaian tujuan (Sistem Komputer).

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Stimulus: Guru mendemonstrasikan siklus kerja dasar komputer: Input -> Proses -> Output -> Storage.

 

2. Sintaks 2: Identifikasi Masalah: murid mengidentifikasi apa yang terjadi jika salah satu komponen (misal RAM) bermasalah.

 

Mengaplikasikan

 

3. Sintaks 3: Pengumpulan Data: murid secara berkelompok mengeksplorasi spesifikasi (Device Specifications) dari komputer yang sedang mereka gunakan. (Dimensi: Kemandirian)

 

4. Sintaks 4: Pengolahan Data: murid mendata jenis OS, kapasitas RAM, dan tipe prosesor, lalu membandingkannya dengan standar kebutuhan aplikasi terkini.

 

Merefleksi

 

5. Sintaks 5: Menarik Kesimpulan: murid menyimpulkan peran tak terpisahkan antara Hardware, Software, dan Brainware (Manusia). Fasilitasi belajar diberikan guru untuk meluruskan miskonsepsi.

PENUTUP

20 MENIT

1. Menyimpulkan kinerja sistem komputer.

 

2. Penyampaian topik fasilitasi belajar berikutnya (Aplikasi Perkantoran).

 

3. Doa penutup.

Pertemuan Ke-2 Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL) Metode: Praktik Terbimbing Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 (Fokus: Otomatisasi dengan Perangkat Lunak Perkantoran / Mail Merge)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi untuk memelihara budaya sekolah aman dan nyaman.

 

2. Menggembirakan: Menantang murid: "Siapa yang bisa membuat 100 surat undangan dengan nama berbeda dalam waktu 1 menit?"

 

3. Berkesadaran & Bermakna: Menyadari bahwa otomatisasi mempercepat pekerjaan manusia sehingga waktu bisa digunakan untuk hal yang lebih produktif.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Orientasi masalah: Guru menyajikan tugas OSIS yang harus membuat surat undangan kegiatan untuk 50 orang tanpa mengetik manual satu per satu.

 

Mengaplikasikan

 

2. Sintaks 2: Mengorganisasikan murid: murid duduk di depan komputer masing-masing.

 

3. Sintaks 3: Membimbing penyelidikan: Guru mendemonstrasikan integrasi antara pengolah angka (database Excel) dengan pengolah kata (Word) menggunakan fitur Mail Merge. murid langsung mempraktikkannya. (Dimensi: Kemandirian, Kreativitas)

 

Merefleksi

 

4. Sintaks 4: Menyajikan karya: murid menunjukkan hasil 50 surat yang berhasil di-generate secara otomatis.

 

5. Sintaks 5: Evaluasi proses: Mengevaluasi kendala saat menyambungkan letak dokumen database dan format penulisan.

PENUTUP

20 MENIT

1. Refleksi perkembangan murid mengenai efisiensi kerja.

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-3 Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) Metode: Proyek Dokumen (Tahap 1) Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 (Fokus: Pemrosesan Dokumen Lanjut - OLE)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Menggembirakan: Guru menunjukkan grafik di Microsoft Word yang bisa berubah otomatis saat data di Microsoft Excel diganti.

 

3. Berkesadaran: Memahami konsep integrasi objek dinamis antar-aplikasi (Object Linking and Embedding / OLE).

INTI

100 MENIT

Memahami & Mengaplikasikan

 

1. Sintaks 1: Pertanyaan mendasar: Bagaimana menyusun laporan keuangan kelas yang di dalamnya terdapat narasi teks dan grafik yang real-time terhubung dengan data hitungan?

 

2. Sintaks 2: Mendesain Rencana: murid berpasangan mendesain draf dokumen laporan "Keuangan Kegiatan Sekolah". (Dimensi: Kolaborasi)

 

3. Sintaks 3: Menyusun jadwal: Mengumpulkan database angka fiktif di Excel dan merancang format grafik.

 

Merefleksi

 

4. Guru memandu proses penyusunan kerangka dan memverifikasi kelayakan data proyek laporan.

PENUTUP

20 MENIT

1. Menyimpan file rancangan ke komputasi awan (cloud).

 

2. Informasi eksekusi laporan pertemuan berikutnya.

Pertemuan Ke-4 Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) Metode: Eksekusi Proyek & Presentasi (Tahap 2) Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 (Fokus: Pemrosesan Dokumen dan Presentasi)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Bermakna: Menyajikan data angka menjadi visual laporan adalah bentuk profesionalisme dasar di industri kerja.

INTI

100 MENIT

Mengaplikasikan

 

1. Sintaks 4: Memonitor murid: murid mempraktikkan teknik Embed dan Link antara grafik Excel ke dalam dokumen laporan Word dan slide PowerPoint.

 

Merefleksi

 

2. Sintaks 5: Menguji Hasil: Guru memeriksa keterhubungan data (saat data Excel diganti, grafik di Word harus otomatis berubah).

 

3. Sintaks 6: Evaluasi: Setiap kelompok melakukan presentasi singkat (3 menit) menyajikan laporan mereka di depan kelas. (Dimensi: Komunikasi, Kreativitas)

PENUTUP

20 MENIT

1. Apresiasi atas perkembangan murid dalam penguasaan software.

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-5 Model Pembelajaran: Inquiry Learning Metode: Diskusi Fenomena Sosial, Analisis Kasus Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.2 (Fokus: Budaya Baru di Era Informatika)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi kelas.

 

2. Menggembirakan: Bermain "Tebak Kata Singkatan Internet" (misal: FOMO, FYP, CMIIW, dll).

 

3. Berkesadaran: Mengajak murid merenungi bahwa internet menciptakan kebudayaan baru, gaya bahasa baru, dan interaksi sosial baru.

 

4. Bermakna: Kita harus menjadi "warga negara digital" (digital citizen) yang cerdas dan empati.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Orientasi: Guru memaparkan isu mengenai perubahan gaya hidup: e-commerce, e-learning, hingga fenomena Cyberbullying.

 

2. Sintaks 2: Merumuskan masalah: Mengapa orang cenderung lebih berani berkomentar jahat di internet dibanding di dunia nyata?

 

Mengaplikasikan

 

3. Sintaks 3: Hipotesis & Pengumpulan Data: murid menelusuri artikel jurnalistik mengenai jejak digital (digital footprint) dan dampak psikologis dari interaksi negatif di media sosial. (Dimensi: Penalaran Kritis)

 

Merefleksi

 

4. Sintaks 4 & 5: Menguji Kesimpulan: Diskusi pleno. Guru memfasilitasi pembentukan kesepakatan etika berinternet di kelas. (Dimensi: Kewargaan)

PENUTUP

20 MENIT

1. Menyimpulkan dampak sosial informatika.

 

2. Meminta murid berdiskusi dengan orang tua mengenai batas waktu layar (screen time) sebagai bentuk partisipasi semesta pendidikan bermutu (PSPB).

Pertemuan Ke-6 Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL) Metode: Studi Kasus Hukum ITE Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.2 (Fokus: Etika, Privasi, dan Hukum / UU ITE)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan penyiapan budaya sekolah aman dan nyaman.

 

2. Berkesadaran & Bermakna: Menyadari bahwa kebebasan berekspresi di internet dibatasi oleh hak orang lain dan regulasi hukum positif negara.

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Orientasi masalah: Guru menyajikan studi kasus: "Seorang murid dipidana karena menyebarkan konten pencemaran nama baik di grup obrolan".

 

Mengaplikasikan

 

2. Sintaks 2 & 3: Penyelidikan: Kelompok membedah kasus tersebut berdasarkan rambu-rambu di dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), khususnya terkait hoaks, SARA, dan pencemaran nama baik. (Dimensi: Kolaborasi, Penalaran Kritis)

 

Merefleksi

 

3. Sintaks 4 & 5: Menyajikan & Evaluasi: Setiap kelompok menyampaikan argumen hukum sederhana. Guru meluruskan pemahaman terkait hak privasi, copyleft, copyright, dan lisensi.

PENUTUP

20 MENIT

1. Refleksi kewaspadaan dalam mengunggah sesuatu (Saring sebelum Sharing).

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-7 Model Pembelajaran: Discovery Learning Metode: Eksplorasi Digital, Tanya Jawab Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.2 (Fokus: Budaya Karier dan Sertifikasi Bidang Informatika)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan presensi.

 

2. Menggembirakan: Menampilkan video profil seorang Data Scientist atau Game Developer muda yang sukses.

 

3. Berkesadaran: Membuka wawasan murid bahwa profesi bidang IT sangat luas, bergaji kompetitif, dan tidak melulu "tukang servis komputer".

INTI

100 MENIT

Memahami

 

1. Sintaks 1: Stimulus: Guru memetakan ragam profesi (Programmer, UI/UX Designer, System Analyst, Network Engineer).

 

2. Sintaks 2: Identifikasi Masalah: Apa saja kompetensi dasar (dan sertifikasi global) yang diakui oleh industri jika ingin melamar posisi tersebut?

 

Mengaplikasikan

 

3. Sintaks 3: Pengumpulan Data: murid berselancar di internet menelusuri portal pencarian kerja (LinkedIn/Jobstreet) untuk menganalisis kualifikasi sertifikasi (seperti Cisco, Mikrotik, Microsoft, Google Cloud). (Dimensi: Kemandirian)

 

Merefleksi

 

4. Sintaks 4 & 5: Kesimpulan: murid mendiskusikan korelasi antara hard-skill, soft-skill, dan sertifikasi profesional dalam menentukan budaya karier informatika.

PENUTUP

20 MENIT

1. Arahan penyusunan rancangan presentasi Peta Karier Impian untuk pertemuan depan.

 

2. Doa penutup.

Pertemuan Ke-8 Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) Metode: Presentasi Proyek Peta Karier Alokasi Waktu: 2 JP (90 Menit) TP: 3.1 & 3.2 (Fokus: Presentasi Dokumen dan Karier)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

10 MENIT

1. Doa dan pengondisian budaya sekolah aman dan nyaman.

 

2. Berkesadaran & Bermakna: Memuliakan murid melalui kemerdekaan berekspresi menampilkan desain visual rencana karier masa depan.

INTI

65 MENIT

Mengaplikasikan & Merefleksi

 

1. Sintaks 6: Evaluasi Pengalaman: murid/kelompok mempresentasikan Slide "Peta Karier Impian di Bidang IT" menggunakan aplikasi presentasi dengan fitur otomatis/transisi yang telah dipelajari. (Dimensi: Kreativitas, Komunikasi)

 

2. Tanya jawab interaktif antar murid.

 

3. Guru memfasilitasi belajar dengan memberikan umpan balik (feedback) konstruktif terkait tata letak desain dokumen dan wawasan kariernya.

PENUTUP

15 MENIT

1. Apresiasi visi karier murid.

 

2. Persiapan untuk asesmen sumatif bab 3.

Pertemuan Ke-9 Model Pembelajaran: Asesmen Sumatif Metode: Tes Mandiri Terstruktur Alokasi Waktu: 3 JP (135 Menit) TP: 3.1 & 3.2 (Evaluasi Akhir Bab 3)

Tahapan

Alokasi Waktu

Kegiatan Guru / Proses memuliakan murid

AWAL

15 MENIT

1. Doa dan penyegaran psikologis kelas.

 

2. Berkesadaran: Asesmen sumatif bukan untuk menghakimi, melainkan potret perkembangan murid yang akan menjadi dasar kurikulum sebagai pengalaman hidup mereka ke depan.

INTI

100 MENIT

Memahami & Mengaplikasikan

 

1. murid mengerjakan instrumen Asesmen Sumatif (20 Pilihan Ganda & 5 Essai) secara mandiri dan jujur. (Dimensi: Kemandirian)

 

Merefleksi

 

2. Guru memantau pelaksanaan ujian. Jika ada pelanggaran, guru menegur dengan humanis tanpa menggunakan disiplin positif yang bersifat menekan mental.

PENUTUP

20 MENIT

1. Pengumpulan lembar jawaban.

 

2. Refleksi penutup Bab 3.

 

3. Doa penutup.

ASESMEN PEMBELAJARAN

Komponen

Deskripsi

Asesmen Awal

Dilakukan di pertemuan 1 melalui tanya jawab ringan tentang perangkat komputer apa saja yang ada di rumah dan aplikasi apa yang paling sering digunakan untuk mengetik.

Asesmen Formatif

Observasi keterampilan teknis (psychomotorik) saat praktik fitur Mail Merge dan Object Linking and Embedding (OLE), serta penilaian argumen etika sosial saat bedah kasus UU ITE.

Asesmen Sumatif

Dilaksanakan pada pertemuan ke-9 berupa tes tertulis untuk mengukur penguasaan konsep perangkat lunak, etika digital, hukum siber, dan pengetahuan sertifikasi profesi.

Remedial

Diperuntukkan bagi murid yang nilainya belum mencapai ambang batas ketuntasan.

 

Tindakan: Tidak ada sanksi atau disiplin positif. Guru memberikan pendampingan personal kepada murid untuk mengulang langkah-langkah mail merge atau meringkas materi pasal UU ITE dasar secara sederhana.

Pengayaan

Diperuntukkan bagi murid yang melampaui target pencapaian.

 

Tindakan: murid diberi tantangan membuat presentasi macro di Excel atau mewawancarai seorang profesional IT/guru IT tentang sertifikasi yang mereka miliki.

PENUTUP

Demikian Perencanaan Pembelajaran Mendalam mata pelajaran Informatika Fase E (Kelas X) Bab 3 ini disusun sebagai instrumen implementasi kurikulum sebagai pengalaman hidup di kelas. Melalui modul ajar ini, fasilitasi belajar tidak sekadar mengarahkan murid untuk terampil mengoperasikan komputer, melainkan juga menanamkan kesadaran etis, empati, dan literasi hukum sebagai warga negara digital. Penggabungan hard-skill aplikasi perkantoran dengan soft-skill persiapan budaya karier diharapkan selaras dengan pembentukan Dimensi Profil Lulusan yang berwawasan ke depan. Dokumen ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan perangkat Lampiran Modul Ajar (LKPD, Rubrik, dan Asesmen).

 

 

 

 

 

Mengetahui,

Kepala Sekolah

 

 

 

 

……………………………….

NIP. ………………………………

........................,.....................

                         Guru Mapel

 

 

 

 

……………………………..

NIP. ………………………………

 


DOKUMEN LAMPIRAN MODUL AJAR

Komponen

Keterangan

Mata Pelajaran

Informatika

Fase / Kelas

E / X (Sepuluh)

Bab / Unit / Topik

Bab 3 - Teknologi dan Budaya Digital

Materi Pokok

Sistem Komputer, Otomatisasi Perkantoran, Budaya Sosial Digital, UU ITE, dan Peta Karier IT.

A. ASESMEN LENGKAP

Asesmen Awal (Diagnostik)

Komponen

Deskripsi

Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan teknis dasar dan kesadaran etika digital murid sebelum proses memuliakan murid tentang teknologi perkantoran dimulai.

Waktu Pelaksanaan

10 menit pada awal Pertemuan 1.

Teknik Asesmen

Lisan / Diskusi Cepat.

Instrumen

Guru memberikan pertanyaan verbal:

 

1. "Pernahkah kalian membuat undangan ulang tahun yang isinya sama, tapi namanya beda-beda? Bagaimana cara kalian mengetiknya?"

 

2. "Menurut kalian, apakah menghina orang di kolom komentar YouTube itu bisa dipenjara?"

Indikator

Kemampuan murid mengidentifikasi kelemahan cara manual dalam mengetik dan pemahaman awal hukum berinternet.

Pedoman Asesmen

Observasi rasionalitas jawaban dan wawasan awal murid.

Interpretasi Hasil

Paham Utuh : murid menyebut otomatisasi (menggandakan) dan sadar risiko hukum berinternet.

 

Belum Paham : murid memilih mengetik manual satu-satu (copy-paste) dan menganggap internet adalah area bebas hukum.

Tindak Lanjut

murid yang beranggapan internet bebas hukum akan difokuskan partisipasinya saat fasilitasi belajar tentang UU ITE.

Asesmen Formatif

Komponen

Deskripsi

Tujuan

Memantau perkembangan murid dalam mempraktikkan fitur otomatisasi perkantoran (Mail Merge & OLE).

Waktu Pelaksanaan

Terintegrasi selama pertemuan praktik (Pertemuan 2, 3, dan 4).

Teknik Asesmen

Penilaian Unjuk Kerja (Praktik Komputer).

Instrumen

Lembar Kerja Murid (LKPD) pembuatan Surat Masal.

Indikator

murid mampu menyambungkan basis data (database) Excel ke dalam template surat di Microsoft Word secara tepat tanpa ada data yang bergeser.

Pedoman Asesmen

Kesesuaian hasil Print Preview / Finish & Merge dengan jumlah data asal (Skor Kinerja).

Tindak Lanjut

Jika murid mengalami kebuntuan (error data link), guru mencontohkan ulang cara menyeleksi recipients list secara step-by-step.

ASESMEN SUMATIF {AKHIR BAB}

I. Pilihan Ganda (20 Soal)

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1.     Tiga komponen utama yang saling berinteraksi agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan baik adalah...
A. Hardware, Brainware, Network
B. Input, Output, Proses
C. Hardware, Software, Brainware
D. Monitor, CPU, Keyboard
E. Aplikasi, Sistem Operasi, Hardware

2.     Bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud fisik, melainkan berupa sekumpulan instruksi digital untuk memerintah hardware, disebut...
A. Hardware
B. Middleware
C. Brainware
D. Software
E. Malware

3.     Otak dari sistem komputer yang bertugas memproses seluruh instruksi aritmatika dan logika adalah...
A. RAM
B. ROM
C. Harddisk
D. CPU (Processor)
E. Motherboard

4.     Fitur pada Microsoft Word yang dirancang khusus untuk membuat sebuah dokumen (seperti surat undangan atau sertifikat) yang sama namun dikirimkan ke banyak penerima berbeda adalah...
A. Track Changes
B. Table of Contents
C. Macros
D. Mail Merge
E. Hyperlink

5.     Agar Mail Merge berfungsi, Microsoft Word harus disambungkan dengan sumber data (data source) berupa daftar nama. Format aplikasi yang paling umum digunakan sebagai sumber data tersebut adalah...
A. Microsoft PowerPoint
B. Microsoft Excel
C. Adobe Photoshop
D. Notepad
E. CorelDraw

6.     Teknologi integrasi antar-aplikasi Microsoft Office yang memungkinkan sebuah grafik Excel ditampilkan di Word, dan jika data di Excel diubah maka grafik di Word ikut berubah secara otomatis disebut...
A. Copy - Paste
B. Cut - Paste
C. OLE (Object Linking and Embedding)
D. Export - Import
E. Save As

7.     Jika kamu menyalin sebuah tabel dari website dan ingin menempelkannya ke Microsoft Word tanpa membawa format warna dan font dari website tersebut, fitur yang dipilih adalah...
A. Paste Special > Keep Source Formatting
B. Paste Special > Keep Text Only
C. Paste > Merge Formatting
D. Format Painter
E. Insert Text

8.     Fenomena sosial berupa tindakan merundung, mengintimidasi, mencela, atau mempermalukan orang lain secara berulang melalui media digital dinamakan...
A. Cybercrime
B. Cyberbullying
C. Cybersecurity
D. Cyberstalking
E. Hacking

9.     Jejak digital (digital footprint) adalah rekam jejak aktivitas seseorang di internet. Sifat utama dari jejak digital adalah...
A. Mudah dihapus secara permanen dalam 24 jam
B. Sulit dihapus secara total dan dapat dilacak di masa depan
C. Hanya bisa dilihat oleh pihak kepolisian
D. Tidak mempengaruhi reputasi karier seseorang
E. Akan hilang sendiri jika gawai dimatikan

10. Hukum positif di Indonesia yang mengatur tentang regulasi informasi elektronik, kejahatan siber, transaksi online, dan pelanggaran etika digital adalah...
A. UU KUHP
B. UU Hak Cipta
C. UU Telekomunikasi
D. UU ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik)
E. UU Perlindungan Konsumen

11. Mengunggah atau mendistribusikan karya orang lain (musik, video, atau perangkat lunak) ke internet dengan tujuan mencari keuntungan tanpa seizin pembuat aslinya merupakan pelanggaran...
A. Pencemaran nama baik
B. Hak Kekayaan Intelektual (HKI)
C. Ujaran kebencian
D. Privasi data
E. Regulasi open source

12. Seseorang yang memiliki profesi merancang tampilan visual suatu aplikasi agar terlihat indah dan mudah (nyaman) digunakan oleh pengguna dikenal dengan sebutan...
A. Programmer
B. Database Administrator
C. UI/UX Designer
D. Network Engineer
E. Data Scientist

13. Profesi di bidang Informatika yang bertugas menganalisis kebutuhan sistem dari client lalu merancang spesifikasi kerangka software sebelum ditulis (coding) oleh programmer adalah...
A. System Analyst
B. IT Support
C. Content Creator
D. Cyber Security
E. Animator

14. Salah satu tujuan utama seseorang mengambil ujian "Sertifikasi Profesi IT" (seperti CCNA, CompTIA, atau Microsoft Certified) adalah untuk...
A. Mendapatkan gelar sarjana (S1) dengan cepat
B. Bukti pengakuan kompetensi keterampilan teknis berskala nasional/internasional
C. Mengurangi biaya kuliah
D. Membeli perangkat keras dengan harga diskon
E. Menghindari hukum pidana ITE

15. Apa dampak negatif dari fenomena FOMO (Fear of Missing Out) di era budaya digital yang sering menimpa remaja?
A. Semakin produktif belajar
B. Kecemasan berlebih jika tidak terus-menerus memantau tren media sosial
C. Kemampuan coding meningkat pesat
D. Mengurangi durasi menatap layar (screen time)
E. Mencegah penyebaran berita hoaks

16. Phishing adalah salah satu ancaman etika dan keamanan digital berupa...
A. Memancing orang dengan berita viral
B. Menipu korban untuk mencuri informasi sensitif (seperti password/PIN) melalui tautan palsu
C. Memanipulasi foto menggunakan AI
D. Mengirimkan jutaan email secara acak (Spam)
E. Menyebarkan virus melalui flashdisk

17. Lisensi pada perangkat lunak yang memperbolehkan penggunanya untuk menggunakan, menyalin, memodifikasi, dan menyebarluaskan kode sumber (source code) secara legal disebut...
A. Proprietary Software
B. Commercial Software
C. Open Source
D. Shareware
E. Trial Version

18. Di lingkungan perkantoran abad ke-21, kemampuan mengedit dokumen secara bersamaan dari tempat berbeda menggunakan Google Docs atau Office 365 mencerminkan kompetensi...
A. Komputasi Kuantum
B. Kolaborasi Cloud Computing
C. Desain Grafis
D. Algoritma Percabangan
E. Keamanan Siber

19. Salah satu cara paling mendasar untuk menghargai karya intelektual orang lain saat kita mengutip informasinya untuk tugas sekolah adalah...
A. Mengubah bahasanya sedikit saja
B. Mencantumkan sumber referensi secara jelas (sitasi)
C. Menyalin seluruhnya dan mengakui sebagai tulisan sendiri
D. Membayar sejumlah uang kepada penulisnya
E. Tidak perlu menulis sumber karena internet adalah milik umum

20. Aspek Kesehatan (Digital Wellbeing) sangat penting bagi pekerja bidang IT. Berikut ini prinsip ergonomi fisik yang benar saat menggunakan komputer berjam-jam adalah...
A. Menatap layar monitor dari jarak 5 sentimeter
B. Duduk membungkuk agar lebih fokus
C. Mengatur posisi layar sejajar dengan mata dan menggunakan kursi yang menopang punggung
D. Bekerja di ruang yang gelap gulita agar monitor terlihat jelas
E. Tidak berkedip saat sedang debugging kode

II. Uraian (5 Soal)

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan analitis, logis, dan ringkas!

1.     Jelaskan keterkaitan antara tiga komponen sistem komputer (Hardware, Software, Brainware)! Apa yang terjadi jika salah satu komponen tersebut tidak ada?

2.     Deskripsikan langkah-langkah dasar membuat surat massal menggunakan fitur Mail Merge di Microsoft Word dengan data sumber dari Microsoft Excel!

3.     Sebutkan dan jelaskan 3 (tiga) dampak negatif dari pesatnya perkembangan budaya digital (cyber culture) di kalangan masyarakat!

4.     Menurut pendapatmu, mengapa penting bagi negara untuk memiliki regulasi seperti Undang-Undang ITE? Apa tujuan utama diadakannya aturan hukum di ruang siber?

5.     Pilih salah satu profesi impianmu di bidang Informatika (misalnya Programmer, UI/UX, Data Analyst, Network Engineer, dll). Jelaskan apa tugas utamanya dan sertifikasi/keahlian hard-skill apa yang perlu disiapkan dari sekarang!

B. LEMBAR KERJA MURID (LKPD)

Identitas LKPD

Keterangan

Topik

Praktik Otomatisasi Perkantoran (Mail Merge)

Tujuan

murid dapat mengintegrasikan data Excel ke dalam template Word secara akurat.

Instruksi

1. Buka Microsoft Excel, buatlah tabel dengan 3 kolom: Nama, Kelas, dan Nilai. Isi dengan 5 data temanmu. Save file dengan nama "Data_Nilai.xlsx".

 

2. Buka Microsoft Word, buatlah desain Surat Keterangan Hasil Ujian singkat.

 

3. Hubungkan dokumen Word dengan database Excel menggunakan menu Mailings > Select Recipients > Use an Existing List.

 

4. Sisipkan variabel data menggunakan Insert Merge Field ke bagian yang rumpang.

 

5. Klik Preview Results, lalu tunjukkan kepada guru hasilnya!

Kolom Pengesahan

(Diisi oleh Guru)

 

Kerapian Template Word : [ ]

 

Keberhasilan Link Database : [ ]

 

Hasil Akhir (Finish & Merge) : [ ]

 

Paraf Guru Pembimbing : ........................

C. RUBRIK ASESMEN

Rubrik Asesmen Praktik Perkantoran & Presentasi (Formatif/Sumatif)

Aspek yang Dinilai

Sangat Baik (4)

Baik (3)

Cukup (2)

Perlu Bimbingan (1)

Keterampilan Otomatisasi (Mail Merge/OLE)

Menguasai seluruh tahapan Mail Merge dan Embed Link dengan sangat lancar tanpa bantuan, hasil sangat akurat.

Berhasil mengintegrasikan dokumen, namun terdapat sedikit jeda atau bertanya untuk memastikan 1 langkah.

Bisa menyambungkan dokumen namun kesulitan pada saat Insert Merge Field atau Link Format.

Sama sekali belum mampu membedakan data sumber dan template, gagal integrasi.

Analisis Etika & Hukum (Kognitif)

Mampu menganalisis kasus pelanggaran ITE secara tajam dari sudut pandang hukum dan etika sosial.

Mampu memberikan pendapat logis tentang etika berinternet, walau kurang menguasai teknis pasalnya.

Tahu tentang hal baik dan buruk di internet, tetapi tidak mampu merumuskan argumen yang mendalam.

Menganggap enteng etika digital, tidak peduli dengan privasi atau hak cipta.

Komunikasi Presentasi Proyek Karier

Visual slide sangat menarik, penyampaian vokal artikulatif, kontak mata bagus, dan materi karier sangat berbobot.

Slide rapi, presentasi jelas, meskipun sesekali masih terpaku membaca teks di layar.

Visual seadanya, presentasi didominasi membaca teks, kurang percaya diri.

Sangat pasif, suara tidak terdengar, slide presentasi berantakan atau copy-paste utuh.

D. MATERI AJAR

Ringkasan Materi Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital

1.     Sistem Komputer: Terdiri dari Hardware (Perangkat Keras penyusun fisik), Software (Perangkat Lunak pengeksekusi perintah), dan Brainware (Pengguna/Manusia). Ketiganya adalah pilar yang tak dapat dipisahkan.

2.     Otomatisasi Perkantoran: Pemanfaatan perangkat lunak terintegrasi untuk mempercepat tugas repetitif. Contohnya adalah Mail Merge (mengirim surat massal dari satu database) dan OLE (Object Linking and Embedding) untuk menghubungkan grafik dinamis lintas aplikasi.

3.     Budaya Digital & Jejak Digital: Internet melahirkan masyarakat digital (digital citizen). Aktivitas daring akan meninggalkan Jejak Digital yang abadi. Oleh karenanya, dibutuhkan digital wellbeing untuk menyeimbangkan kesehatan fisik/mental dengan intensitas layar (screen time).

4.     Hukum Siber & UU ITE: Ruang maya bukan ruang tanpa hukum. UU ITE mengatur pencegahan penyebaran hoaks, perundungan siber (cyberbullying), pembajakan (HAKI), pencemaran nama baik, hingga ancaman pidana bagi para pelanggarnya.

5.     Budaya Karier Informatika: Bidang IT menawarkan spektrum profesi luas (Programmer, UI/UX, Data Engineer). Selain pendidikan formal, pengakuan industri sangat ditentukan oleh portofolio dan Sertifikasi Profesional dari vendor global ternama (seperti Google, Microsoft, Cisco).

E. GLOSARIUM

Istilah

Definisi

Brainware

Istilah untuk mendeskripsikan manusia yang mengoperasikan, mengendalikan, dan merancang sistem komputer.

Cyberbullying

Perundungan, ancaman, atau pelecehan yang dilakukan menggunakan sarana elektronik dan jaringan internet secara berulang.

HAKI

Hak Atas Kekayaan Intelektual; perlindungan hukum atas karya cipta hasil nalar pikiran manusia, seperti peranti lunak, desain, atau musik.

Mail Merge

Fasilitas penggabungan dokumen teks dengan dokumen basis data untuk memudahkan pembuatan surat masal dalam jumlah banyak secara terotomatisasi.

OLE (Object Linking... )

Teknologi dari Microsoft yang memungkinkan pengikatan (linking) dan penanaman (embedding) objek lintas aplikasi perkantoran secara dinamis.

Sertifikasi Profesi

Ujian standar yang menjadi bukti pengakuan tertulis atas keahlian atau kompetensi teknis spesifik seseorang yang diakui oleh pihak industri global.

UU ITE

Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik; dasar hukum di Indonesia yang meregulasi hukum kegiatan di ruang siber.

F. DAFTAR PUSTAKA Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Buku Siswa Informatika SMA/MA/SMK/MAK Kelas X (Edisi Revisi). Jakarta: Kemendikbudristek.

Keputusan Kepala BSKAP NOMOR 046/H/KR/2025 Tentang Capaian Pembelajaran.

 

 

 

Posting Komentar untuk "Modul Ajar III CP 046 Mata Pelajaran INFORMATIKA kelas 10 SMA/SMK/MA TA 2026-2027"